Soluce de Bowja The Ninja 2 - In Bigman's compound
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Soluce de Bowja The Ninja 2 - In Bigman's compound
Solution de Bowja The Ninja - Episode 2 - In Bigman's compound
Jeu d'Aventures point & clic créé pour le site pencilkids.com, plus long et plus compliqué que le premier épisode mais toujours aussi sympa. On retrouve notre héros, un petit guerrier ninja qui porte un arc.
Abura, alias Bigman, a volé un missile et menace de l'envoyer sur des innocents si ses doléances ne sont pas satisfaites. Les objectifs sont : neutraliser les hommes de main de Bigman, prendre le contrôle du missile, investir le repaire de Bigman, affronter Bigman, désactiver l'antenne parabolique principale et enfin s'enfuir de la base.
(cliquer sur l'image pour jouer)
Vers la présentation des jeux PencilKids
Niveau 1 :
1. Monter dans l'ULM.
2. Cliquer sur un ennemi pour atterrir sur le train.
3. Tirer une flèche sur le premier ennemi puis tirer sur la manette du missile. Sauter rapidement sur la pointe du missile pour éliminer le dernier garde.
4. Cliquer sur le missile pour détacher l'arrière du train.
Niveau 2 :
5. On se retrouve en moto. Cliquer sur la tête de mort pour franchir l'obstacle.
6. On descend de moto. Tirer sur le projecteur. Traverser la rivière à la nage.
7. Noter le code sur la tour : A2, C3, B1. Monter à la tour et cliquer sur les bons boutons pour allumer tous les voyants et éteindre le projecteur.
8. Revenir à la moto et traverser.
Niveau 3 :
9. Monter sur la plateforme. Manœuvrer le levier puis tourner le volant pour abaisser le pont. Revenir à la moto et traverser.
10. Pousser le poteau électrique pour le faire tomber et tirer sur la gouttière. Reprendre la moto et avancer.
11. Grimper et tirer sur le levier en face. Cliquer sur la moto pour la jeter dans la gueule du monstre mécanique. Avancer.
12. Tirer sur l’ennemi sur le ponton puis sur le suivant.
13. Descendre et ouvrir le coffre. Monter sur les caisses puis utiliser le grappin sur la poutre, puis sur la suivante pour monter.
14. Monter encore deux fois et cliquer sur la manette à droite, Bigman nous fait tomber. Il faut maintenant agir vite. Remonter, tirer sur la parabole puis de suite deux fois sur Bigman pour le faire tomber.
15. Cliquer sur le boîtier à gauche. Petit casse-tête à résoudre. Suivre le chemin de chaque icône et la reproduire dans le bon cercle. Puis aller actionner le levier.
Niveau 4 :
16. Après l'attaque de l'hélico et avoir échappé au requin, on aimerait prendre l'hydravion mais une crémaillère bloque le passage. Nager, monter à la crémaillère et aller actionner le levier à droite sous l'eau.
17. Revenir au ponton. Tirer sur le poisson pour faire partir le requin. Plonger sous l'avion.
18. Manœuvrer le levier et aller à gauche.
19. Actionner plusieurs fois le levier pour fermer les deux écoutilles (les deux en position horizontale). Cliquer sur la roue pour être propulsé à gauche et cliquer rapidement sur la roue, ce qui ouvre la trappe (carré noir).
20. Re-cliquer plusieurs fois sur le levier. L'écoutille de gauche doit être horizontale mais celle de droite doit être verticale, obstruant le tunnel. Re-cliquer sur la roue pour être propulsé vers la trappe ouverte.
21. Cliquer sur le boitier en-dessous pour déverrouiller la crémaillère. Le code est noté sur la machine et chaque lettre est associée à un chiffre. Les boutons correspondent aux lettres du mot MACHINE. Cliquer sur les boutons dans l'ordre croissant des chiffres (il y a une erreur > E=4 H=6 et N=7).
22. Cliquer à nouveau sur le levier pour mettre les écoutilles horizontalement. Cliquer sur la flèche rouge à gauche. Manœuvrer le levier et remonter.
23. Plonger et tourner la roue sous l'eau, ce qui descend la crémaillère. Prendre l’hydravion.
Niveau 5 :
24. Combat contre le boss final : Plonger et dévisser les écrous de ses pattes de droite (en deux fois). Remonter dans l’hydravion pour le percuter. Entrer dans son œil pour l'achever. Bye bye ! C'est gagné !
[source http://lambda.over-blog.com/article-21280755.html ; soluce vérifiée et réécrite par BeKh4t]
Jeu d'Aventures point & clic créé pour le site pencilkids.com, plus long et plus compliqué que le premier épisode mais toujours aussi sympa. On retrouve notre héros, un petit guerrier ninja qui porte un arc.
Abura, alias Bigman, a volé un missile et menace de l'envoyer sur des innocents si ses doléances ne sont pas satisfaites. Les objectifs sont : neutraliser les hommes de main de Bigman, prendre le contrôle du missile, investir le repaire de Bigman, affronter Bigman, désactiver l'antenne parabolique principale et enfin s'enfuir de la base.
(cliquer sur l'image pour jouer)
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Niveau 1 :
1. Monter dans l'ULM.
2. Cliquer sur un ennemi pour atterrir sur le train.
3. Tirer une flèche sur le premier ennemi puis tirer sur la manette du missile. Sauter rapidement sur la pointe du missile pour éliminer le dernier garde.
4. Cliquer sur le missile pour détacher l'arrière du train.
Niveau 2 :
5. On se retrouve en moto. Cliquer sur la tête de mort pour franchir l'obstacle.
6. On descend de moto. Tirer sur le projecteur. Traverser la rivière à la nage.
7. Noter le code sur la tour : A2, C3, B1. Monter à la tour et cliquer sur les bons boutons pour allumer tous les voyants et éteindre le projecteur.
8. Revenir à la moto et traverser.
Niveau 3 :
9. Monter sur la plateforme. Manœuvrer le levier puis tourner le volant pour abaisser le pont. Revenir à la moto et traverser.
10. Pousser le poteau électrique pour le faire tomber et tirer sur la gouttière. Reprendre la moto et avancer.
11. Grimper et tirer sur le levier en face. Cliquer sur la moto pour la jeter dans la gueule du monstre mécanique. Avancer.
12. Tirer sur l’ennemi sur le ponton puis sur le suivant.
13. Descendre et ouvrir le coffre. Monter sur les caisses puis utiliser le grappin sur la poutre, puis sur la suivante pour monter.
14. Monter encore deux fois et cliquer sur la manette à droite, Bigman nous fait tomber. Il faut maintenant agir vite. Remonter, tirer sur la parabole puis de suite deux fois sur Bigman pour le faire tomber.
15. Cliquer sur le boîtier à gauche. Petit casse-tête à résoudre. Suivre le chemin de chaque icône et la reproduire dans le bon cercle. Puis aller actionner le levier.
Niveau 4 :
16. Après l'attaque de l'hélico et avoir échappé au requin, on aimerait prendre l'hydravion mais une crémaillère bloque le passage. Nager, monter à la crémaillère et aller actionner le levier à droite sous l'eau.
17. Revenir au ponton. Tirer sur le poisson pour faire partir le requin. Plonger sous l'avion.
18. Manœuvrer le levier et aller à gauche.
19. Actionner plusieurs fois le levier pour fermer les deux écoutilles (les deux en position horizontale). Cliquer sur la roue pour être propulsé à gauche et cliquer rapidement sur la roue, ce qui ouvre la trappe (carré noir).
20. Re-cliquer plusieurs fois sur le levier. L'écoutille de gauche doit être horizontale mais celle de droite doit être verticale, obstruant le tunnel. Re-cliquer sur la roue pour être propulsé vers la trappe ouverte.
21. Cliquer sur le boitier en-dessous pour déverrouiller la crémaillère. Le code est noté sur la machine et chaque lettre est associée à un chiffre. Les boutons correspondent aux lettres du mot MACHINE. Cliquer sur les boutons dans l'ordre croissant des chiffres (il y a une erreur > E=4 H=6 et N=7).
22. Cliquer à nouveau sur le levier pour mettre les écoutilles horizontalement. Cliquer sur la flèche rouge à gauche. Manœuvrer le levier et remonter.
23. Plonger et tourner la roue sous l'eau, ce qui descend la crémaillère. Prendre l’hydravion.
Niveau 5 :
24. Combat contre le boss final : Plonger et dévisser les écrous de ses pattes de droite (en deux fois). Remonter dans l’hydravion pour le percuter. Entrer dans son œil pour l'achever. Bye bye ! C'est gagné !
[source http://lambda.over-blog.com/article-21280755.html ; soluce vérifiée et réécrite par BeKh4t]
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