Soluce de DayMare Town 2
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Soluce de DayMare Town 2
Solution de DayMare Town 2
Jeu d'Aventures point & clic de type Escape Room, suite de DayMare Town 1, avec toujours de splendides graphismes dessinés au crayon, créé par Mateusz Skutnik et sorti en mai 2008.
Le jeu commence là où se termine l'épisode 1. En fait on n'était pas sorti de la ville donc la quête de liberté continue. Il y a un tas d'énigmes à résoudre, l'objectif étant de collecter des pièces, de trouver six œufs puis de s'envoler.
(cliquer sur l'image pour jouer)
Voir les autres jeux de la série DayMare
1. On commence face à la Porte de la Ville, à la périphérie de la ville. Ramasser la pièce au sol. Aller à gauche et ramasser la pierre et la pièce.
2. Revenir à la Porte et aller à droite. Prendre une pièce dans la douve et une autre sur la corniche du toit. Descendre à l’échelle. On remarque la petite porte fermée. Encore à droite. Ramasser la pièce au sol. Dans l'inventaire, combiner la pierre et le fil. Accrocher le tout à la poignée pour maintenir ouverte la trappe.
3. Entrer dans le conduit. Au milieu prendre la pièce. Ressortir à gauche dans l'allée du pêcheur. Ramasser la pièce au pied du mur. Aller à droite. Cliquer en haut pour voir le géant. Cliquer sur lui et lui donner du feu en posant le briquet dans sa main ouverte. Il libère le passage. Avancer sous le porche.
4. Sur la place du marché du boucher, zoomer sur la table au centre. Prendre les trois pièces et le ver sur la viande.
5. Cliquer à droite de la place pour aller à la Porte de la Ville. Noter que, si on prend les clés au gardien de la porte, il rugit. Aller à droite à l’aqueduc. Remarquer la sculpture avec une tête dans une arche de droite. Zoomer sur la porte du fond qui est fermée en raison d'une infection (district interdit). Ramasser la pièce au sol et revenir sur la place.
6. Entrer à gauche dans la Cherry Embassy, une fille est dans la pièce (mais est-ce une fille ? Noter que si on retourne la voir, parfois elle a quitté son coin, bizarre !). Ressortir puis entrer à côté dans le musée. Ramasser les trois pièces au sol. Acheter un ticket d’entrée au guichet de gauche (placer quatre pièces dans les emplacements). Au guichet de droite, acheter tous les objets souvenirs (œuf, clé, fleur, dépliant).
7. Suivre le couloir, ramasser la pièce au sol. Donner le ticket au gardien et entrer. Admirer les tableaux ! Prendre le couloir de droite. Placer l’œuf sur le présentoir qui peut en recevoir six. Ramasser deux pièces au sol. Revenir à la place.
8. Aller chez le boucher. Ramasser la pièce dans la mare de sang. Zoomer sur la cellule du fond. Le monsieur dit qu’il a soif. Revenir à la place.
9. Se rendre à Wall Street. Entrer à droite dans la Tenement House. Récupérer les deux pièces sur l’étagère. Aller à gauche et ramasser la pièce.
10. Revenir à la rue et cliquer sur le premier porche à gauche. Donner le dépliant au bonhomme qui est tellement content qu'il en lâche son ballon. Entrer dans la pharmacie. Ramasser les trois pièces au sol. Au guichet, acheter l’eau distillée, l’arsenic et la pilule analgésique.
11. Revenir à la rue et prendre le passage juste après la pharmacie. Aller jusqu'à la poubelle et la fouiller pour trouver une poire et une pièce. Ramasser les trois pièces à droite de la poubelle. Reculer d'un clic et monter à l’échelle. Prendre la pièce à gauche du gnome puis, plus haut sur le toit, prendre le ballon.
12. Revenir à la rue et aller tout au fond, au mur. Prendre la pièce sur le rebord du mur. Aller à gauche et donner l’arsenic au bonhomme qui veut se venger. Aller ensuite à droite pour constater que la porte est fermée. Repasser par la pharmacie pour acheter le couteau et revenir à la place centrale.
13. Entrer dans la Maison de l'Aristocrate. Descendre les marches à gauche. Collecter deux pièces par terre et une sur le mur. Prendre le bout de fromage du piège à souris. Monter tout en haut et donner la pilule à l’homme malade qui retrouve la santé (la Mort s'éclipse !). On récupère dix pièces dans le tiroir ouvert.
14. Revenir à la place puis à la Porte de la Ville. Donner la clé en or au gardien. Reculer d'un clic pour ramasser le trousseau de clés.
15. Aller à droite à l'aqueduc et cliquer sur l'arche de la sculpture avec la tête. Cliquer sur le médaillon et, vite, mettre la poire dans la bouche ouverte. Reculer d'un clic pour ramasser le médaillon au sol.
16. Revenir à la place puis chez le boucher. Dans la cellule du fond, donner la bouteille au monstre. Reculer d'un clic et y revenir pour trouver un œuf.
17. Retourner à la Porte de la Ville. L'ouvrir avec le trousseau de clés et sortir. Aller à droite et descendre à l’échelle. Ouvrir la petite porte fermée avec le trousseau et entrer. Prendre une pièce sur une plaque de la cuisinière et le pain dans le four. Dans l’inventaire, utiliser le couteau pour couper le pain en deux et le fromage en morceaux. Combiner pain et fromage pour faire un sandwich.
18. Sortir, aller à droite et reprendre le conduit. Dans l'allée du Pêcheur, prendre maintenant à gauche. Cliquer sur la fenêtre pour récupérer deux pièces. Descendre la rue.
19. Arrivé au port, aller à droite. Cliquer sur le ponton, ramasser la pièce. Puis aller au bout. Accrocher le ver à l’hameçon du pêcheur. Cliquer sur le pêcheur, la première prise est ... surprenante ! Cliquer à nouveau sur le pêcheur et prendre le poisson. Couper le poisson avec le couteau dans l’inventaire, ce qui crée un médaillon.
20. Revenir à l''intersection et aller cette fois à gauche. Puis encore à gauche. Prendre la pièce à droite de la grosse plante.
21. Retourner à place centrale puis à l'aqueduc. Ouvrir la porte du fond avec le trousseau. Dans le passage sombre, il y a une pièce par terre à droite de la porte (on dirait un œil).
22. Avancer et prendre à gauche dans le district interdit. Récupérer la pièce sur le balcon. Pénétrer dans l'antre de la sorcière, le trou au milieu de la vue. La sorcière dit "sand witch" ce qui veut dire "sorcière du sable", jeu de mot anglais avec sandwich. Donner le sandwich à la sorcière et prendre l’œuf dans sa main. Il y a trois pièces derrière la lampe de chevet, près du mur à droite.
22. Revenir en arrière et prendre à droite dans le district interdit. Passer la porte du fond et trouver la poule. Prendre la pièce dans le panier. Cliquer sur la poule pour qu'elle ponde. Rattraper l'œuf avant qu'il ne casse (on peut recommencer).
23. Sortir et aller à droite. Entrer, ramasser la pièce au sol et monter l’escalier sur la droite. Regarder par la fenêtre. Placer les deux médaillons dans la main droite du géant et prendre l’œuf dans la main gauche. Il y a deux pièces tout en haut sur la corniche.
24. Revenir à la place et aller à Wall Street. Au mur du fond, aller à droite et la porte avec la dernière clé du trousseau. Avancer et donner la fleur au bonhomme. Ramasser la pièce à droite des marches et entrer dans la maison. Prendre l’œuf sur la table et récupérer deux pièces par terre.
25. Aller au musée dans la zone payante et aller à droite poser les œufs sur le présentoir.
26. Revenir au croisement et prendre en face par la porte maintenant ouverte. Aller à droite et placer le ballon au-dessus de la nacelle dans le tableau. Reculer et aller à gauche. Monter les marches et prendre la pièce sur le bureau.
27. Revenir au couloir principal et aller à gauche à la montgolfière. Attention il faut faire vite pour prendre la dernière pièce : on n'a qu'une seconde pendant l'envol. Couper les amarres du ballon et monter dans la nacelle. Prendre si possible la dernière pièce à côté du gnome sur la corniche. On a enfin quitté DayMare Town.
On a 39 pièces in the pocket. Si quelqu'un trouve d'autres pièces (d'après ce qu'on peut lire sur le net il y en aurait 41) ou d'autres actions à faire dans le jeu, qu'il n'hésite pas à poster ci-après.
[Sources : http://lambda.over-blog.com/article-20068226.html ; soluce vérifiée et réécrite par BeKh4t]
Jeu d'Aventures point & clic de type Escape Room, suite de DayMare Town 1, avec toujours de splendides graphismes dessinés au crayon, créé par Mateusz Skutnik et sorti en mai 2008.
Le jeu commence là où se termine l'épisode 1. En fait on n'était pas sorti de la ville donc la quête de liberté continue. Il y a un tas d'énigmes à résoudre, l'objectif étant de collecter des pièces, de trouver six œufs puis de s'envoler.
(cliquer sur l'image pour jouer)
Voir les autres jeux de la série DayMare
1. On commence face à la Porte de la Ville, à la périphérie de la ville. Ramasser la pièce au sol. Aller à gauche et ramasser la pierre et la pièce.
2. Revenir à la Porte et aller à droite. Prendre une pièce dans la douve et une autre sur la corniche du toit. Descendre à l’échelle. On remarque la petite porte fermée. Encore à droite. Ramasser la pièce au sol. Dans l'inventaire, combiner la pierre et le fil. Accrocher le tout à la poignée pour maintenir ouverte la trappe.
3. Entrer dans le conduit. Au milieu prendre la pièce. Ressortir à gauche dans l'allée du pêcheur. Ramasser la pièce au pied du mur. Aller à droite. Cliquer en haut pour voir le géant. Cliquer sur lui et lui donner du feu en posant le briquet dans sa main ouverte. Il libère le passage. Avancer sous le porche.
4. Sur la place du marché du boucher, zoomer sur la table au centre. Prendre les trois pièces et le ver sur la viande.
5. Cliquer à droite de la place pour aller à la Porte de la Ville. Noter que, si on prend les clés au gardien de la porte, il rugit. Aller à droite à l’aqueduc. Remarquer la sculpture avec une tête dans une arche de droite. Zoomer sur la porte du fond qui est fermée en raison d'une infection (district interdit). Ramasser la pièce au sol et revenir sur la place.
6. Entrer à gauche dans la Cherry Embassy, une fille est dans la pièce (mais est-ce une fille ? Noter que si on retourne la voir, parfois elle a quitté son coin, bizarre !). Ressortir puis entrer à côté dans le musée. Ramasser les trois pièces au sol. Acheter un ticket d’entrée au guichet de gauche (placer quatre pièces dans les emplacements). Au guichet de droite, acheter tous les objets souvenirs (œuf, clé, fleur, dépliant).
7. Suivre le couloir, ramasser la pièce au sol. Donner le ticket au gardien et entrer. Admirer les tableaux ! Prendre le couloir de droite. Placer l’œuf sur le présentoir qui peut en recevoir six. Ramasser deux pièces au sol. Revenir à la place.
8. Aller chez le boucher. Ramasser la pièce dans la mare de sang. Zoomer sur la cellule du fond. Le monsieur dit qu’il a soif. Revenir à la place.
9. Se rendre à Wall Street. Entrer à droite dans la Tenement House. Récupérer les deux pièces sur l’étagère. Aller à gauche et ramasser la pièce.
10. Revenir à la rue et cliquer sur le premier porche à gauche. Donner le dépliant au bonhomme qui est tellement content qu'il en lâche son ballon. Entrer dans la pharmacie. Ramasser les trois pièces au sol. Au guichet, acheter l’eau distillée, l’arsenic et la pilule analgésique.
11. Revenir à la rue et prendre le passage juste après la pharmacie. Aller jusqu'à la poubelle et la fouiller pour trouver une poire et une pièce. Ramasser les trois pièces à droite de la poubelle. Reculer d'un clic et monter à l’échelle. Prendre la pièce à gauche du gnome puis, plus haut sur le toit, prendre le ballon.
12. Revenir à la rue et aller tout au fond, au mur. Prendre la pièce sur le rebord du mur. Aller à gauche et donner l’arsenic au bonhomme qui veut se venger. Aller ensuite à droite pour constater que la porte est fermée. Repasser par la pharmacie pour acheter le couteau et revenir à la place centrale.
13. Entrer dans la Maison de l'Aristocrate. Descendre les marches à gauche. Collecter deux pièces par terre et une sur le mur. Prendre le bout de fromage du piège à souris. Monter tout en haut et donner la pilule à l’homme malade qui retrouve la santé (la Mort s'éclipse !). On récupère dix pièces dans le tiroir ouvert.
14. Revenir à la place puis à la Porte de la Ville. Donner la clé en or au gardien. Reculer d'un clic pour ramasser le trousseau de clés.
15. Aller à droite à l'aqueduc et cliquer sur l'arche de la sculpture avec la tête. Cliquer sur le médaillon et, vite, mettre la poire dans la bouche ouverte. Reculer d'un clic pour ramasser le médaillon au sol.
16. Revenir à la place puis chez le boucher. Dans la cellule du fond, donner la bouteille au monstre. Reculer d'un clic et y revenir pour trouver un œuf.
17. Retourner à la Porte de la Ville. L'ouvrir avec le trousseau de clés et sortir. Aller à droite et descendre à l’échelle. Ouvrir la petite porte fermée avec le trousseau et entrer. Prendre une pièce sur une plaque de la cuisinière et le pain dans le four. Dans l’inventaire, utiliser le couteau pour couper le pain en deux et le fromage en morceaux. Combiner pain et fromage pour faire un sandwich.
18. Sortir, aller à droite et reprendre le conduit. Dans l'allée du Pêcheur, prendre maintenant à gauche. Cliquer sur la fenêtre pour récupérer deux pièces. Descendre la rue.
19. Arrivé au port, aller à droite. Cliquer sur le ponton, ramasser la pièce. Puis aller au bout. Accrocher le ver à l’hameçon du pêcheur. Cliquer sur le pêcheur, la première prise est ... surprenante ! Cliquer à nouveau sur le pêcheur et prendre le poisson. Couper le poisson avec le couteau dans l’inventaire, ce qui crée un médaillon.
20. Revenir à l''intersection et aller cette fois à gauche. Puis encore à gauche. Prendre la pièce à droite de la grosse plante.
21. Retourner à place centrale puis à l'aqueduc. Ouvrir la porte du fond avec le trousseau. Dans le passage sombre, il y a une pièce par terre à droite de la porte (on dirait un œil).
22. Avancer et prendre à gauche dans le district interdit. Récupérer la pièce sur le balcon. Pénétrer dans l'antre de la sorcière, le trou au milieu de la vue. La sorcière dit "sand witch" ce qui veut dire "sorcière du sable", jeu de mot anglais avec sandwich. Donner le sandwich à la sorcière et prendre l’œuf dans sa main. Il y a trois pièces derrière la lampe de chevet, près du mur à droite.
22. Revenir en arrière et prendre à droite dans le district interdit. Passer la porte du fond et trouver la poule. Prendre la pièce dans le panier. Cliquer sur la poule pour qu'elle ponde. Rattraper l'œuf avant qu'il ne casse (on peut recommencer).
23. Sortir et aller à droite. Entrer, ramasser la pièce au sol et monter l’escalier sur la droite. Regarder par la fenêtre. Placer les deux médaillons dans la main droite du géant et prendre l’œuf dans la main gauche. Il y a deux pièces tout en haut sur la corniche.
24. Revenir à la place et aller à Wall Street. Au mur du fond, aller à droite et la porte avec la dernière clé du trousseau. Avancer et donner la fleur au bonhomme. Ramasser la pièce à droite des marches et entrer dans la maison. Prendre l’œuf sur la table et récupérer deux pièces par terre.
25. Aller au musée dans la zone payante et aller à droite poser les œufs sur le présentoir.
26. Revenir au croisement et prendre en face par la porte maintenant ouverte. Aller à droite et placer le ballon au-dessus de la nacelle dans le tableau. Reculer et aller à gauche. Monter les marches et prendre la pièce sur le bureau.
27. Revenir au couloir principal et aller à gauche à la montgolfière. Attention il faut faire vite pour prendre la dernière pièce : on n'a qu'une seconde pendant l'envol. Couper les amarres du ballon et monter dans la nacelle. Prendre si possible la dernière pièce à côté du gnome sur la corniche. On a enfin quitté DayMare Town.
On a 39 pièces in the pocket. Si quelqu'un trouve d'autres pièces (d'après ce qu'on peut lire sur le net il y en aurait 41) ou d'autres actions à faire dans le jeu, qu'il n'hésite pas à poster ci-après.
[Sources : http://lambda.over-blog.com/article-20068226.html ; soluce vérifiée et réécrite par BeKh4t]
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