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Soluce de DayMare Town 4 avec 351 pebbles

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Soluce de DayMare Town 4 avec 351 pebbles Empty Soluce de DayMare Town 4 avec 351 pebbles

Message par BeKh4t Lun 11 Sep - 16:23

Solution de DayMare Town 4
Jeu d'Aventures de type Escape Room développé par Mateusz Skutnik, sorti en septembre 2013. Toutes les planches du jeu sont des dessins en noir et blanc magnifiques, le créateur exprimant son génie dans la maîtrise du trait minimaliste.

Il aura fallu trois épisodes pour quitter enfin cette maudite ville de Daymare mais nous ne sommes pas sauvé pour autant. L'aventure se poursuit dans un univers étrange, une région désertique peuplée de personnages bizarres. Le salut passera par la collecte de nombreux objets, la résolution de maintes énigmes et le gain de quelques fortunes.

Soluce de DayMare Town 4 avec 351 pebbles Dtown410 (cliquer sur l'image pour jouer)

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Solution pour récolter un maximum de pebbles (351) tout en gagnant le jeu

L'inventaire est limité à 12 slots mais on se procure très tôt un sac à dos qui augmente de 24 notre capacité de transport. L'inventaire, dans l'épisode 4, n'est plus du tout un souci comme ce pouvait l'être dans l'épisode 3.
La monnaie est le "spotted pebble" (caillou marqué ou troué). Le but du jeu, en plus de quitter les lieux, est d'accumuler un maximum de pebbles.
La version HD payante sur le site officiel permet de réaliser 11 Succès (Achievements) qui sont présentés ci-après.
On commence le jeu avec un sac de 32 pièces et un marteau. La nouveauté de cet épisode est que le contenu de certains contenants (boites, pochettes, tiroirs) est aléatoire et change d'une partie à l'autre. Au final, cela semble quand même s'équilibrer entre les parties. Cette soluce décrit une partie parmi d'autres, il est probable que vous récupéreriez d'autres items mais le fil conducteur reste le même.
Le jeu sauvegarde la progression.

[size=150]Objectif 1 : ouvrir la grille des égouts[/size]

1. La vue de départ est une plaine aride avec deux directions possibles, à droite vers les habitations ou à gauche vers le chemin de montagne.
Aller à droite puis à l'habitation de gauche. Entrer, tirer sur la corde et reculer pour rencontrer l'Ermite du Brouillard guère accueillant. Lui parler. Dans sa maison, prendre la tasse d'argile au sol et le contenu aléatoire de la boite (1 clou et 1 pebble). Sur le fil à linge, prendre le chiffon et le pebble par terre.

2. Reculer et aller à la colline à droite. Zoomer au sol à droite du grand soupirail pour ramasser un pebble. Aller plus à droite et collecter 2 pebbles. Regarder tout en haut de la colonne de gauche et prendre le fusible. Entrer maintenant dans le soupirail, descendre, sur le sol regarder dans la pochette (aléatoire, 1 bonbon ou rien). Récupérer l'engrenage (note : c'est à cet endroit qu'on peut faire le Succès de la version HD L'homme qui range bien avec les 5 engrenages).

3.Revenir au début et aller à gauche au chemin de montagne. Avancer à la fourche (pour mémo, à gauche c'est la tour du Serpentaire, à droite c'est les égouts), collecter 2 pebbles sur la gauche. Descendre à droite,  Regarder dans la grotte à gauche des égouts, il y a une pochette au contenu aléatoire (une coquille d'escargot ou 2 pebbles ou rien). Passer les égouts. Il y a parfois 1 pebble au pied de la palissade. A droite, sous les passerelles de bois, prendre l'engrenage. A droite des passerelles, zoomer dans le recoin pour trouver un pebble.

4. Revenir à la fourche du chemin et prendre l'escalier qui monte, ramasser un pebble sur une pierre, monter 2x et entrer dans la tour (cf livre du Serpentaire de l'épisode 3). Reculer et récupérer au porte-manteau l'indispensable sac à dos qui va nous permettre de libérer de la place dans l'inventaire. Penser régulièrement à ranger les items dans le sac et, à l'inverse, les sortir du sac pour pouvoir les utiliser.

5. Dans la tour, monter 1x, aller sur la gauche du pallier et prendre le nain de jardin. Monter encore 1x, zoomer sur la fenêtre et récupérer la manivelle. Monter à nouveau, cliquer sur le personnage et prendre  éventuellement des pebbles dans sa pochette. Reculer 2x, collecter le petit vase sur le petit meuble, et le contenu aléatoire des deux tiroirs (couteau, fourchette ou cuillère ou clou). Déplacer le fauteuil et ouvrir le sas du mur, placer la manivelle dans le trou du sol et les engrenages dans le mécanisme. Tourner la manivelle, ce qui entraîne une crémaillère, ce qui ouvre la grille des égouts. Au plafond vers la droite, on peut zoomer sur un petit triangle et prendre une boite d'allumettes.

[size=150]Objectif 2 : appeler l'ascenseur[/size]

6. Entrer dans les égouts. Avec le marteau, taper quatre fois sur l'objet encastré dans la résine pour récupérer la cloche. Il y a une pochette dans la première ouverture à gauche (aléatoire). Au fond prendre le fil de pêche.

7. Revenir à la colline du grand soupirail. Aller au portique de droite. Y accrocher la cloche et taper dessus avec le marteau. Arrive un super ascenseur.

[size=150]Objectif 3 : ouvrir le barrage de sable[/size]

8. Prendre l'ascenseur et appuyer sur le bouton pour descendre. Reculer et cliquer sur la charpente de la passerelle en haut vers la gauche. Dans les deux boites on trouve du aléatoire.

9. Aller à gauche au bout de la passerelle. Par la droite c'est le village, par la gauche la corniche. Aller 1x à gauche, c'est la boutique de cadeaux (seawed gift shoppe). Attention on achète plus cher qu'on ne revend. Si on vise le max de pebbles il n'y aura rien à acheter de la partie. Sur la corniche 2x à gauche, on arrive à une intersection. Tout à gauche il y a Jumper, un désespéré qui va sauter ! Lui parler fera qu'il sautera. A l'intersection, il y a un repli dans la paroi avec une pochette où l'on récupère un clou.

10. Puis descendre les marches et entrer dans l'habitation troglodyte. Prendre le contenu aléatoire de la boite, attraper la sangsue dans l'aquarium. Zoomer sur le four, tourner le robinet de gaz, allumer le four avec les allumettes. Maintenant on pourrait faire le succès Iron Man, c'est-à-dire verser le sac de pièces dans le four et ramasser la bille d'argent. Mais la bille d'argent vaut beaucoup moins que le sac de 32 pièces (qui vaut 32 pebbles) donc dans cette soluce on ne le fait pas.

11. Aller à droite au village des maisons en cube. Retirer la poutre qui barre la porte de la première et entrer. Ramasser les 2 pebbles sur le plancher. Si on clique sur la petite pyramide flottante, on se retrouve téléporté dans le recoin à droite des égouts et il faut revenir à pied via l’ascenseur car le téléporteur de retour n'est pas actif sans une pyramide. La maison de droite est celle du magicien, on y reviendra plus tard.

12. Dans la maison de droite, on peut ramasser la canne à pêche vers la gauche. Placer le fusible dans l'appareil au mur et baisser la manette : cela ouvre le puits de la maison de droite. Aller dans la maison de droite (celle du bas), tirer la manette du plafond : cela ouvre la porte de la maison au-dessus de celle du magicien. Descendre au fond du puits pour récupérer le fusible. Aller dans la maison au-dessus du magicien pour collecter la miche de pain fossilisée par terre et un engrenage dans l'ouverture en haut à droite. Il y a un habitant dans le trou de gauche et une pochette vide dans celui de droite.

13. Dans la maison de droite, récupérer le triangle de météorite qui sert à activer le second téléporteur en passant par la première maison (et quand on revient du téléporteur de l'égout, on passe par une salle intermédiaire originale avec une porte qui ne s'ouvre pas). Noter que le triangle de météorite vaut 45 pebbles aussi, dans cette soluce, on ne va pas activer le téléporteur et garder le triangle.

14. Aller sur la corniche à droite du village. Dans le trou de gauche, prendre l'hameçon. Dans le trou de droite, donner le pain au monsieur qui nous donne une roue de contrôle. Zoomer sur les pierres au premier plan pour récupérer une coquille d'escargot.

15. A droite on arrive à une intersection. Quand on recule, on tombe sur un barrage métallique qui retient le sable. C'est maintenant qu'il faut pêcher car après le sable coulera. Assembler le fil sur l'hameçon, puis sur la cane pour construire une cane à pêche pour pêcher l'os. Noter que l'os pourra être vendu 7 pebbles alors qu'on n'aurait vendu les éléments séparés de la canne qu'à 3, et la canne à pêche constituée qu'à 5, petit gain mais gain !

16. Entrer dans la maison de l'intersection à droite du village, prendre le pebble dans le trou du mur de gauche, sur la droite il y a une machine bizarre. On peut y emmancher la roue de contrôle mais il manque l'énergie. Sortir, aller à droite. Zoomer dans le recoin à gauche de l'entrée de la grotte et prendre le contenu aléatoire de la boite. Aller à droite au fond de la grotte et placer le fusible dans la pompe. Dans la vue de gauche, casser la cloche au sol et prendre la bouteille. Revenir à la machine bizarre dans la maison, tourner la manivelle. Quand on ressort, on voit le sable couler et en contrebas le barrage est ouvert.

[size=150]Objectif 4 : activer les pompes et sonner de la trompe[/size]

17. Descendre en bas de la coulée de sable. Il y a deux directions possibles, à droite l'aqueduc, à gauche les arbres à bulbe. Prendre le pebble entre les 4 points, aller à droite et prendre la pipe d'acier.  On peut parler au personnage à droite (Mother) qui s'est fait prendre son enfant.

18. Avancer le long de l'aqueduc et cliquer entre les deux piliers centraux pour récupérer la boule de cristal. Cliquer entre les deux piliers de droite, zoomer sur le puits, ramasser les 2 pebbles, zoomer dans le puits et prendre le disque de vinyl ainsi que 3 pebbles. Aller au bout à droite de l'aqueduc et entrer dans le tube, collecter une coquille et inspecter la pochette à droite. Quand on avance c'est tout noir.

19. Aller à droite de l'aqueduc, puis à droite des deux personnages. Cliquer sur la figure horrible enfouie dans le sable et prendre dans sa bouche une pièce de Charon. A l'arrière plan on peut casser le couvercle de la caisse avec le marteau. Revenir aux deux personnages et avancer vers les tours dans la brume.

20. Aller à l'édifice de gauche, déblayer le passage à coups de marteau, entrer et monter les marches. Prendre le couteau par terre et dans les tiroirs du contenu aléatoire. Revenir à la vue des tours et entrer dans la tour aux trois arcades.

21. La tour aux trois arcades
- Arcade de gauche (dans l'entrée à gauche il y a une pochette à contenu aléatoire)
porte 1 : trois potentiomètres. Rien à faire.
porte 2 : 3 pebbles à ramasser sur le plancher. Une manivelle centrale. Une lucarne avec vue sur caisses.
porte 3 : déblayer les 3 bouts de bois. C'est la salle intermédiaire de téléporteur, qu'on a peut-être vu en 13  et dont la porte ne s'ouvre pas !
porte 4 : un bonhomme qui dit avoir vu un Géant des Sables et qui nous décourage...
porte 5 : la salle du transmetteur. Le gars a un fusible dans la main.

- Arcade centrale : la fameuse trompe qu'on cherche à faire sonner. On peut déjà placer la pipe d'acier.

- Arcade de droite
porte 1 : un tableau de dame (qu'on peut casser pour le Succès Vandalissimus de la version HD)
porte 2 : un perroquet, un engrenage sous les lattes à gauche et une boite au contenu aléatoire
porte 3 : un monsieur qui attend un coup de téléphone de son fils
porte 4 : 2 pebbles par terre. En bas des marches, on fait la rencontre du commerçant essentiel du jeu, Kontraband, qui a 815 pebbles.
porte 5 : une statue bizarre. Zoomer sur la tête pour récupérer une pièce Charon.
porte 6 : un monsieur qui mange (c'est à lui qu'on apporte la bouteille pour le Succès Le Serveur de l'HD)

22. Zoomer à droite de la tour aux arcades entre les deux poteaux électriques. Inspecter la boite au contenu aléatoire. Au fond à droite il y a une pompe. (A l’extrême droite des poteaux électriques, on peut s'approcher d'une personne. Plus tard on y reviendra pour notre salut !) Revenir en bas de la coulée de sable.

23. Partir à gauche vers les arbres à bulbe. Il y a deux directions possibles : la potence au centre vers les rails ou à gauche vers le dragon mort. Cliquer au centre pour aller aux rails. Longer la paroi du haut à gauche et prendre les 5 pebbles sur le rebord de la niche du tableau. A gauche. Zoomer vers les encoches derrière la cloche tombée et collecter 3 pebbles. Tout à gauche après le chandelier il y a une boite au contenu aléatoire.

24. Revenir aux rails et suivre les rails à gauche.
. Le rail du bas mène à une faille puis à une habitation pour l'instant fermée
. Le rail du haut mène à un aiguillage (qu'on peut casser) et des wagonnets renversés. Dans la première vue, zoomer sur la grosse coquille pour récupérer 2 pebbles et dans la vue de gauche collecter le contenu aléatoire de la boite.

25. Revenir à la vue des arbres à bulbe et prendre maintenant la direction de gauche. Il y a 1 pebble au pied de l'arbre au premier plan (on peut par ailleurs zoomer et lui casser le bulbe, ça défoule). Avancer 1 x et cliquer à droite sur le dragon mort. Prendre la pièce Charon dans sa gueule, le chakra entre ses deux cornes et, dans la vue de droite, ouvrir son ventre avec le couteau pour obtenir un fusible. Reculer et avancer à gauche dans le désert. Avancer à droite à la pompe qu'on active avec le fusible. (si on avance plusieurs fois à gauche on rencontre la Cat du jeu Daymare Cat pour le Succès 8 de l'HD)

26. Revenir au village en remontant la coulée de sable. Dans la maison en haut à droite, insérer le chakra et récupérer l'antenne que nous donne le bonhomme après qu'on lui a parlé. Dans le dialogue, on lui demande conseil sur comment voir à travers le brouillard et il nous explique qu'il faut manger une amygdale de Géant. Aller ensuite dans la maison du magicien, poser la boule de cristal sur le piédestal, cliquer sur la boule, prendre la carte de tarot et cliquer sur la boule pour sortir.

27. Retourner à la tour des arcades, Monter tout en haut de l'arcade de gauche à la salle de transmetteur, placer l'antenne et prendre le fusible. Sortir et aller à droite entre les poteaux électriques à la pompe pour l'activer avec le fusible.

28. Retourner aux deux rails et longer la paroi. Placer les trois pièces de Charon dans le chandelier. La cloche de droite s'est relevée et on récupère le dernier fusible.

29. Aller à la maison du bout du rail d'en bas. Insérer la carte de tarot dans le lecteur. Entrer, collecter 3 pebbles, ouvrir le boitier pour récupérer le bouclier ancien. Descendre, prendre le contenu aléatoire de la boite sous la gouttière. Descendre, placer la bouteille sous le robinet, tourner le robinet et reprendre la bouteille remplie d'un vin fin (elle rapporte 45 maintenant). Aller à gauche pour activer la dernière pompe avec le fusible. Aller plus à gauche pour prendre le petit mat contre le mur.

30. Revenir à la tour des arcades. Arcade de gauche, porte 2, tourner la manivelle. Arcade centrale, sonner de la trompe.

[size=150]Objectif 5 : partir avec beaucoup de pebbles[/size]

31. Avant le dénouement, on peut s'intéresser aux secrets du jeu. On pourrait vendre le bouclier ancien pour 20 mais il est plus intéressant de retourner au village, de placer le bouclier sur la maison centrale à l'emplacement prévu à gauche de l'épée. Entrer et récupérer l'épée Grus (prendre aussi le pebble par terre). L'épée vaut 45 ! On pourrait, si on voulait faire le Succès de la version HD, aller à la tour du Serpentaire, monter au 1er étage et tuer le dragon avec l'épée mais on perdrait la valeur de l'épée.

32. A la fourche du chemin de la montagne, on pourrait descendre vers les égouts et placer le petit mat (qui vaut 2) avec les trois autres, puis prendre la graine de la plante qui ne vaut que 1, puis aller sur la corniche à la bifurcation juste avant le suicidé, planter la graine dans le trou du mur et admirer le joli arbre. Dans cette soluce, on ne le fait pas car on vise le max de pebbles, on garde l'épée et le petit mat (+47).

33. Aller tout à gauche de la corniche et constater que le désespéré a sauté. Descendre à la maison en contrebas, on voit le sang du suicidé sur le seuil. Placer la sangsue dessus et la reprendre. prendre aussi la dent qui nous fera gagner 1 pebble.

34. Après la vue du dragon mort, avancer 2x à gauche, contourner l'énorme crâne, entrer dans les orbites, descendre au fond du trou, cliquer sur le truc : "Vous avez mangé l'amygdale d'un Géant des Sables !". Trop drôle ! D'après le gars de la maison du chakra, cela donne le pouvoir de voir dans la brume et donc la sortie...

35. Retourner voir le commerçant Kontraband de la tour des arcades (arcade droite, porte 4) et tout lui vendre, vraiment tout, même le marteau. Et même la petite pyramide (puisqu'on n'a pas activé le téléporteur !). On a dans notre exemple 351 pebbles (probablement qu'il y a des astuces dans le jeu pour faire mieux, ne pas hésiter à poster si vous en trouvez). Aller ensuite tout à droite des poteaux électriques, avancer vers le bonhomme puis vers la faille qu'on devine au loin. Avancer, grimper. Avancer. Cliquer sur le carrosse pour terminer le jeu.
Soluce de DayMare Town 4 avec 351 pebbles D4_35110

Achievements

La version HD du jeu (accessible sur le site du développeur et payante) propose en bonus 11 Succès (achievements) qu'il faut réaliser en cours de jeu. Rien n'empêche de les faire pour le plaisir avec la version de base, même si cela ne compte pas.

1 L'homme qui range bien
Placer 5 engrenages sur les bâtons au mur dans le sous-sol du soupirail de la colline.

2 Pêcheur d'os
voir le 15 de la soluce

3 Le Jardinier
Voir note 32 de la soluce

4 Celui qui sait donner de la nourriture
Voir la soluce note 33. Il faut remettre la sangsue dans l’aquarium et non pas la vendre pour avoir le Succès dans la version HD.

5 Iron Man
voir le 10 de la soluce

6 Saint George
Tuer le dragon de la tour du Serpentaire avec l’épée Grus. Il faut utiliser l’épée sur le corps du dragon au premier étage.

7 Le Retour
A la fin du jeu, après avoir grimpé, avancer une fois et, face à la ville, aller à droite dans la zone noire. On voit trois arbres qui se couchent sous le vent et, à l'horizon, des cimes de sapins. Placer le nain de jardin sur les cimes, le nain devenant une cime lui-même.

8 Ami de Cat
Donner le disque vinyl à la fille dans le désert (référence au jeu Daymare Cat). En bas de la coulée de sable, à gauche vers les arbres à bulbe, puis vers les hameçons qui pendent, aller à droite à la pompe puis aux arbres au fond à gauche. Avancer 2x. Attendre quelques secondes que Cat arrive et lui donner le vinyl.

9 Vandalissimus
Casser 10 items avec le marteau.
. dans le chemin de la tour du Serpentaire, juste avant la vue de la tour, au niveau de la dernière marche, casser la plus grand tige sur la droite
. dans la maison du village avec téléporteur, casser l’ampoule du plafond
. dans la maison en bas à droite du village, casser l'espèce de stalactite du plafond
. dans la cave de la maison du magicien, casser la lampe à gauche
. le long du rail du haut, casser l'aiguillage
. le long du rail du haut, zoomer sur le premier wagonnet et casser une roue
. dans la vue juste avant le dragon mort, zoom sur le bulbe de l'arbre à bulbe et casser le bulbe
. dans la tour aux arcades, arcade de droite, porte 1, casser le tableau de dame
. tout à droite de la tour aux arcades, casser une des ampoules à en haut d'un poteau électrique
. dans le puits à vinyl, casser un disque

10 Nocturne
Utiliser le chiffon pour boucher la fenêtre de la tour située à gauche de la tour aux trois arcades.

11 Le Serveur
Récupérer la bouteille vide (en cassant l’espèce de cloche en verre au sol dans la grotte à droite du village, où on trouve la première pompe). La remplir de vin avec la machine dans la maison du bout des rails. Puis l’apporter à l’homme qui mange en haut de la tour aux arcades, arcade de droite.

[Source : https://www.youtube.com/watch?v=LtfxLmZ3uU8 ; soluce écrite par BeKh4t]

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