Soluce de Covert Front episode 1
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Soluce de Covert Front episode 1
Solution de Covert Front épisode 1 : All quiet on the covert front
Jeu d'Aventures point & clic de type espionnage créé par Mateusz Skutnik en collaboration avec Karol Konwerski pour le scénario, sorti en juillet 2007.
On incarne une agent secret, nom de code Kara, qui travaille pour l'IAGH (Intelligence Agency General Headquarters). L'intrigue se déroule en 1904, mais dans une réalité historique imaginaire, la première guerre mondiale ayant déjà commencé en raison d'une révolution technologique qui aurait eu lieu dans le milieu du 19ème siècle.
Nom de code de la mission : Princess of Burgundy. IAGH a perdu le contact avec ses agents de terrain qui enquêtaient sur les scientifiques disparus.
Objectifs : Infiltrer le manoir de Karl von Toten, Repérer la cible et déterminer quels sont ses buts...
(cliquer sur l'image pour jouer)
Voir toute la série des Covert Front
Intro
1. Ouvrir le sac à main, tout vider pour lire le message codé qui révèle les objectifs de mission.
Extérieur 1
2. Aller à droite de la porte. Prendre le tuyau d'arrosage au pied des arbustes et la paire de ciseaux dans la caisse en bois.
3. Aller à gauche de la porte. Zoomer sur le boitier électrique enfoui dans le lierre. Utiliser la paire de ciseaux sur les fils pour court-circuiter la sécurité de la porte.
Le manoir 1
4. Entrer dans la maison en cliquant sur la poignée de la porte (hall d'entrée). Zoomer sur le tableau à droite. A droite de la dame on remarque en filigrane une pendule qui indique 2h35.
5. Prendre la première porte à gauche (la cuisine). Prendre un pic à glace dans un tiroir et la boite d'allumettes dans le four. On remarque le chemin de la cave à gauche.
6. Aller à droite, ce qui revient à prendre la seconde porte de l'entrée (la salle à manger). Cliquer sur la pendule et mettre les aiguilles sur 2h35 pour récupérer la clé de pendule.
7. Revenir dans le hall et zoomer sur la petite porte sous les escaliers. Utiliser le pic à glace sur le cadenas. Entrer et prendre le pied de biche.
Extérieur 2
8. Sortir dehors et aller à gauche de la porte. Cliquer sur le muret dans le coin au fond à gauche et utiliser le pied de biche sur la grille. Entrer dans le trou et tourner la valve.
Le manoir 2
9. Revenir à la cuisine et aller à gauche, descendre à la cave. Cliquer sur l'interrupteur pour y voir clair. Elle est inondée. Brancher le tuyau d'arrosoir à la pompe et actionner le levier pour pomper l'eau sur le sol. Prendre la clé de bibliothèque qui vient d’apparaître par terre.
10. Revenir au hall d'entrée et monter à l'étage. Aller à la première porte à gauche (chambre). Cliquer sur la lampe de chevet et prendre le livre sur la table de chevet.
La bibliothèque et la pièce secrète
11. Revenir au palier de l'étage. Utiliser la clé de bibliothèque sur la porte de droite après les escaliers. Entrer.
12. Insérer le livre de l'inventaire dans l'étagère du bas, vers la fenêtre. Puis tirer sur les deux livres qui ont un aigle sur la couverture, un marron sur l'étagère du haut et un autre gris sur la seconde étagère à partir du sol. Miracle : une porte s'ouvre !
13. Entrer dans la pièce secrète. Prendre l'objet à trois boules (unrecognized) flottant sur la colonne à droite. Sur le bureau devant on peut lire une note concernant l'invention du prototype.
14. En zoomant sur la table au premier plan à gauche de la pièce on peut récupérer des plans. Et en utilisant la clé de pendule sur le rabat du secrétaire en face on peut prendre une chevalière.
Le laboratoire secret
15. Descendre au rez-de-chaussée et zoomer une seule fois sur le tableau du professeur. Sur le mur on peut voir un bouton à gauche avec un aigle. Placer la chevalière. Miracle : la commode se déplace !
16. Entrer, descendre à l'échelle pour découvrir le laboratoire secret. Utiliser une allumette sur la lampe. Ramasser le fusible par terre.
17. Aller deux fois à droite. Placer le fusible en complément des deux autres, au centre en bas de l'écran. Activer la machine en baissant le bouton sous les deux potentiomètres. L'alarme sonne.
18. Aller à gauche. Utiliser le pied de biche sur les barreaux du soupirail et descendre.
19. Entrer dans le noir, dans le fond vers la gauche. Utiliser les allumettes dans la pénombre et c'est fini pour cet épisode. A suivre...
(Soluce écrite par BeKh4t)
Jeu d'Aventures point & clic de type espionnage créé par Mateusz Skutnik en collaboration avec Karol Konwerski pour le scénario, sorti en juillet 2007.
On incarne une agent secret, nom de code Kara, qui travaille pour l'IAGH (Intelligence Agency General Headquarters). L'intrigue se déroule en 1904, mais dans une réalité historique imaginaire, la première guerre mondiale ayant déjà commencé en raison d'une révolution technologique qui aurait eu lieu dans le milieu du 19ème siècle.
Nom de code de la mission : Princess of Burgundy. IAGH a perdu le contact avec ses agents de terrain qui enquêtaient sur les scientifiques disparus.
Objectifs : Infiltrer le manoir de Karl von Toten, Repérer la cible et déterminer quels sont ses buts...
(cliquer sur l'image pour jouer)
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Intro
1. Ouvrir le sac à main, tout vider pour lire le message codé qui révèle les objectifs de mission.
Extérieur 1
2. Aller à droite de la porte. Prendre le tuyau d'arrosage au pied des arbustes et la paire de ciseaux dans la caisse en bois.
3. Aller à gauche de la porte. Zoomer sur le boitier électrique enfoui dans le lierre. Utiliser la paire de ciseaux sur les fils pour court-circuiter la sécurité de la porte.
Le manoir 1
4. Entrer dans la maison en cliquant sur la poignée de la porte (hall d'entrée). Zoomer sur le tableau à droite. A droite de la dame on remarque en filigrane une pendule qui indique 2h35.
5. Prendre la première porte à gauche (la cuisine). Prendre un pic à glace dans un tiroir et la boite d'allumettes dans le four. On remarque le chemin de la cave à gauche.
6. Aller à droite, ce qui revient à prendre la seconde porte de l'entrée (la salle à manger). Cliquer sur la pendule et mettre les aiguilles sur 2h35 pour récupérer la clé de pendule.
7. Revenir dans le hall et zoomer sur la petite porte sous les escaliers. Utiliser le pic à glace sur le cadenas. Entrer et prendre le pied de biche.
Extérieur 2
8. Sortir dehors et aller à gauche de la porte. Cliquer sur le muret dans le coin au fond à gauche et utiliser le pied de biche sur la grille. Entrer dans le trou et tourner la valve.
Le manoir 2
9. Revenir à la cuisine et aller à gauche, descendre à la cave. Cliquer sur l'interrupteur pour y voir clair. Elle est inondée. Brancher le tuyau d'arrosoir à la pompe et actionner le levier pour pomper l'eau sur le sol. Prendre la clé de bibliothèque qui vient d’apparaître par terre.
10. Revenir au hall d'entrée et monter à l'étage. Aller à la première porte à gauche (chambre). Cliquer sur la lampe de chevet et prendre le livre sur la table de chevet.
La bibliothèque et la pièce secrète
11. Revenir au palier de l'étage. Utiliser la clé de bibliothèque sur la porte de droite après les escaliers. Entrer.
12. Insérer le livre de l'inventaire dans l'étagère du bas, vers la fenêtre. Puis tirer sur les deux livres qui ont un aigle sur la couverture, un marron sur l'étagère du haut et un autre gris sur la seconde étagère à partir du sol. Miracle : une porte s'ouvre !
13. Entrer dans la pièce secrète. Prendre l'objet à trois boules (unrecognized) flottant sur la colonne à droite. Sur le bureau devant on peut lire une note concernant l'invention du prototype.
14. En zoomant sur la table au premier plan à gauche de la pièce on peut récupérer des plans. Et en utilisant la clé de pendule sur le rabat du secrétaire en face on peut prendre une chevalière.
Le laboratoire secret
15. Descendre au rez-de-chaussée et zoomer une seule fois sur le tableau du professeur. Sur le mur on peut voir un bouton à gauche avec un aigle. Placer la chevalière. Miracle : la commode se déplace !
16. Entrer, descendre à l'échelle pour découvrir le laboratoire secret. Utiliser une allumette sur la lampe. Ramasser le fusible par terre.
17. Aller deux fois à droite. Placer le fusible en complément des deux autres, au centre en bas de l'écran. Activer la machine en baissant le bouton sous les deux potentiomètres. L'alarme sonne.
18. Aller à gauche. Utiliser le pied de biche sur les barreaux du soupirail et descendre.
19. Entrer dans le noir, dans le fond vers la gauche. Utiliser les allumettes dans la pénombre et c'est fini pour cet épisode. A suivre...
(Soluce écrite par BeKh4t)
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