Soluce de SSSG - Inquest de Selfdefiant
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Soluce de SSSG - Inquest de Selfdefiant
Solution de SSSG - Inquest de Selfdefiant
Point & click Aventures sorti en mars 2009.
Dans la premier partie, SSSG - Forgotten Asylum, on vous a envoyé à l'asile Whispering Oaks pour rencontrer une ex-infirmière Shelly Marser car il y avait beaucoup de rumeurs à propos de l'ancien asile oublié comme quoi il serait hanté et que d’étranges évènements s’y seraient passés. Vous avez découvert un lieu sordide, morbide, le journal du Dr James Gallager ainsi que son cadavre, et plusieurs indices qui démontrent que le Dr Burns est le meurtrier et le responsable d’actes horribles, mais vous n’avez pas retrouvé l’infirmière qui est certainement retenue en otage quelque part.
Dernièrement, des témoins ont certifié avoir vu de leurs yeux le Dr Burns. Vous vous rendez donc sur les lieux pour rechercher le docteur et surtout retrouver la trace de Shelly Marser.
(cliquer sur l'image pour jouer)
> Cliquer ici pour voir l'Intégrale des jeux d'Aventures et d'Escape Room de Selfdefiant
1. Ramasser la carte au pied du banc devant l’arbre rose. On peut l’agrandir dans les options.
2. Deux fois à gauche, on remarque une clé accrochée sur la poutre et une roue sur le mur en haut à gauche.
3. Aller tout à droite, avancer, on peut cliquer sur la cannelle du tonneau. A droite on remarque un bac d’eau. Encore à droite il y a quatre tonneaux qui alternativement sont à moitié pleins et à moitié vides mais manifestement cela ne sert pas.
4. Revenir à la vue de départ, avancer puis à gauche. Prendre les pinces par terre à côté du banc.
5. A droite, avancer deux fois et à gauche deux fois. Prendre la canne devant la porte.
6. Deux fois à gauche et entrer dans la cabane ronde. Avancer et utiliser la canne pour attraper la lanterne.
7. Sortir, à droite et avancer deux fois. Dans les écuries à droite. Dans une selle récupérer le cirage. Encore à droite, prendre la corde.
8. Sortir. Revenir devant l’entrée de la maison, reculer deux fois aux jonquilles. A droite et avancer dans le petit bois. Au lampadaire, à droite. Sur le pont avancer jusqu’à la clôture électrifiée et prendre la bouteille de vin.
9. Revenir au tout début à l’arbre rose puis à gauche au quai. Avancer au bord de l’eau et, dans l’eau juste sur la gauche du ponton de droite, utiliser la corde pour pêcher un crabe. Insister, cela ne marche pas du premier coup.
10. Reculer, à gauche. Retirer le clou avec les pinces et prendre la clé rouillée.
11. Aller tout à droite et entrer dans le cellier. Utiliser la bouteille sur la cannelle de la grosse barrique pour la remplir d’alcool. A droite, mettre le crabe dans l’eau pour obtenir la clé bleue.
12. Revenir à l’arbre rose, avancer, puis deux fois à droite. Cliquer sur la porte de la maison avec la clé rouillée. Entrer. Accrocher la lanterne à la cheminée, la remplir d’alcool avec la bouteille. Elle éclaire et on peut prendre un vieux peigne.
13. A gauche et reculer. Déplacer le tapis et observer le gribouillis, on note trois chiffres écrits à l’envers en courbe vers le milieu (723 dans cet exemple mais ils changent à chaque partie).
14. A droite, cliquer sur le coffre et entrer la combinaison des trois chiffres. On récupère un bouton gris.
15. Sortir, retourner aux jonquilles jaunes et avancer jusqu’à la grande maison. Déverrouiller en cliquant avec la clé bleue sur la baie d’entrée et entrer. Prendre dans le coin gauche en bas le flacon de pilules vide.
16. Revenir dans le petit bois. Au lampadaire, tout droit puis à droite. Aux escaliers, à droite. Zoomer sur la serrure de la grille. Il y a 10 barres qui correspondent aux 10 dents du peigne. Il y a de gauche à droite sur le peigne trois longueurs de dents qu’on peut noter 1233123231. En partant du bas de la serrure, positionner les barres de la même façon. Le voyant passe au vert. Avancer jusqu’à la remise mais la porte est fermée. Vers la gauche, un chemin mène vers la falaise mais cela ne sert pas.
17. Revenir aux escaliers et avancer. Sur le cadran solaire, placer le bouton gris au centre. Dans l’inventaire, utiliser le cirage sur le flacon de pilules. Apparaît l’inscription Gallager 2100-1700-1300, qui nous donnent les heures 21h, 17h et 13h c’est-à-dire pour le cadran 9h, 5h et 1h. Déplacer le bouton du cadran sur 9, cliquer sur le bouton coulissant en-dessous, de même pour 5 puis pour 1. On obtient une clé de manivelle.
18. Aller à l’arbre rose du début puis tout à gauche. Utiliser la clé de manivelle sur la roue. Prendre la clé verte qui est tombée.
19. Revenir à la grille du peigne et avancer jusqu’à la remise. L’ouvrir avec la clé verte. C’est gagné ! On apprend que le méchant Dr Burns a été arrêté, essayant de passer au Mexique, et on a enfin retrouvé l’infirmière Shelly Marser.
(source http://www.escapegames24.com/2009/03/super-sneaky-spy-guy-inquest.html?commentPage=2 ; soluce écrite par BeKh4t)
Point & click Aventures sorti en mars 2009.
Dans la premier partie, SSSG - Forgotten Asylum, on vous a envoyé à l'asile Whispering Oaks pour rencontrer une ex-infirmière Shelly Marser car il y avait beaucoup de rumeurs à propos de l'ancien asile oublié comme quoi il serait hanté et que d’étranges évènements s’y seraient passés. Vous avez découvert un lieu sordide, morbide, le journal du Dr James Gallager ainsi que son cadavre, et plusieurs indices qui démontrent que le Dr Burns est le meurtrier et le responsable d’actes horribles, mais vous n’avez pas retrouvé l’infirmière qui est certainement retenue en otage quelque part.
Dernièrement, des témoins ont certifié avoir vu de leurs yeux le Dr Burns. Vous vous rendez donc sur les lieux pour rechercher le docteur et surtout retrouver la trace de Shelly Marser.
(cliquer sur l'image pour jouer)
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1. Ramasser la carte au pied du banc devant l’arbre rose. On peut l’agrandir dans les options.
2. Deux fois à gauche, on remarque une clé accrochée sur la poutre et une roue sur le mur en haut à gauche.
3. Aller tout à droite, avancer, on peut cliquer sur la cannelle du tonneau. A droite on remarque un bac d’eau. Encore à droite il y a quatre tonneaux qui alternativement sont à moitié pleins et à moitié vides mais manifestement cela ne sert pas.
4. Revenir à la vue de départ, avancer puis à gauche. Prendre les pinces par terre à côté du banc.
5. A droite, avancer deux fois et à gauche deux fois. Prendre la canne devant la porte.
6. Deux fois à gauche et entrer dans la cabane ronde. Avancer et utiliser la canne pour attraper la lanterne.
7. Sortir, à droite et avancer deux fois. Dans les écuries à droite. Dans une selle récupérer le cirage. Encore à droite, prendre la corde.
8. Sortir. Revenir devant l’entrée de la maison, reculer deux fois aux jonquilles. A droite et avancer dans le petit bois. Au lampadaire, à droite. Sur le pont avancer jusqu’à la clôture électrifiée et prendre la bouteille de vin.
9. Revenir au tout début à l’arbre rose puis à gauche au quai. Avancer au bord de l’eau et, dans l’eau juste sur la gauche du ponton de droite, utiliser la corde pour pêcher un crabe. Insister, cela ne marche pas du premier coup.
10. Reculer, à gauche. Retirer le clou avec les pinces et prendre la clé rouillée.
11. Aller tout à droite et entrer dans le cellier. Utiliser la bouteille sur la cannelle de la grosse barrique pour la remplir d’alcool. A droite, mettre le crabe dans l’eau pour obtenir la clé bleue.
12. Revenir à l’arbre rose, avancer, puis deux fois à droite. Cliquer sur la porte de la maison avec la clé rouillée. Entrer. Accrocher la lanterne à la cheminée, la remplir d’alcool avec la bouteille. Elle éclaire et on peut prendre un vieux peigne.
13. A gauche et reculer. Déplacer le tapis et observer le gribouillis, on note trois chiffres écrits à l’envers en courbe vers le milieu (723 dans cet exemple mais ils changent à chaque partie).
14. A droite, cliquer sur le coffre et entrer la combinaison des trois chiffres. On récupère un bouton gris.
15. Sortir, retourner aux jonquilles jaunes et avancer jusqu’à la grande maison. Déverrouiller en cliquant avec la clé bleue sur la baie d’entrée et entrer. Prendre dans le coin gauche en bas le flacon de pilules vide.
16. Revenir dans le petit bois. Au lampadaire, tout droit puis à droite. Aux escaliers, à droite. Zoomer sur la serrure de la grille. Il y a 10 barres qui correspondent aux 10 dents du peigne. Il y a de gauche à droite sur le peigne trois longueurs de dents qu’on peut noter 1233123231. En partant du bas de la serrure, positionner les barres de la même façon. Le voyant passe au vert. Avancer jusqu’à la remise mais la porte est fermée. Vers la gauche, un chemin mène vers la falaise mais cela ne sert pas.
17. Revenir aux escaliers et avancer. Sur le cadran solaire, placer le bouton gris au centre. Dans l’inventaire, utiliser le cirage sur le flacon de pilules. Apparaît l’inscription Gallager 2100-1700-1300, qui nous donnent les heures 21h, 17h et 13h c’est-à-dire pour le cadran 9h, 5h et 1h. Déplacer le bouton du cadran sur 9, cliquer sur le bouton coulissant en-dessous, de même pour 5 puis pour 1. On obtient une clé de manivelle.
18. Aller à l’arbre rose du début puis tout à gauche. Utiliser la clé de manivelle sur la roue. Prendre la clé verte qui est tombée.
19. Revenir à la grille du peigne et avancer jusqu’à la remise. L’ouvrir avec la clé verte. C’est gagné ! On apprend que le méchant Dr Burns a été arrêté, essayant de passer au Mexique, et on a enfin retrouvé l’infirmière Shelly Marser.
(source http://www.escapegames24.com/2009/03/super-sneaky-spy-guy-inquest.html?commentPage=2 ; soluce écrite par BeKh4t)
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