Soluce de Submachine 3 : The Loop
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Soluce de Submachine 3 : The Loop
Solution de Submachine 3 : The Loop (la boucle).
Escape Room.
L'objectif est simplement de sortir !
(cliquer sur l'image pour jouer)
Voir les autres jeux de la série Submachine.
Passwords
Niveau 1 : LINKVA
Niveau 2 : BAMITA
Niveau 3 : FIROGA
Niveau 4 : WINDA
Niveau 5 : BANDA
Niveau 6 : MJOLMA
Niveau 7 : FLINTA
Niveau 8 : SLITTA
Niveau 9 : ANELKA
Niveau 10 : BOTWINKA
Niveau 11 : SYNTAGMA
Le jeu comprend 11 niveaux qui portent chacun un nom : un password qu’il suffit de saisir sur la page d’accueil pour rejoindre directement le niveau voulu. Chaque niveau est indépendant et peut se jouer isolément. Chaque niveau est structuré en 2D sur deux coordonnées, les x pour l’horizontale, les y pour la verticale. Chacune des innombrables salles est définie par son couple de coordonnées (x,y) qui est affiché en haut de l’écran de jeu. La pièce de départ est en (0,0). Dans chaque niveau, il faut résoudre une énigme plus ou moins difficile. Quand celle-ci est résolue, on revient à la salle (0,0) pour cliquer sur le bouton et lancer le niveau suivant.
Au tout début
Ramasser les jumelles, ce qui débloque l’affichage des coordonnées (x,y) des salles (jumelles en haut de l’écran). Puis cliquer sur le levier.
Sur les grilles indiquées ci-dessous, le X indique toujours la pièce de départ (0,0). Quand l’énigme d’un niveau est résolue, toutes les diodes des jumelles passent du rouge au vert et on peut revenir au départ pour cliquer.
Niveau 1 : LINKVA
Aller à droite en (1,0) et noter la grille.
Tourner la manivelle dans toutes les salles marquées d’un point sur la grille.
Revenir au départ et cliquer.
Niveau 2 : BAMITA
On peut aller à droite en (1,0) pour voir la grille.
Monter en (1,1) et cliquer sur le levier. Les coordonnées affichées indiquent la salle à visiter ensuite. Ainsi de suite, jusqu’à ce que toutes les diodes des jumelles passent du rouge au vert. C’est rapide.
Revenir au départ et cliquer.
Niveau 3 : FIROGA
On peut aller à droite en (1,0) et observer la grille.
Aller en (1,1) (1,-1) (-1,1) et (-1, -1). Sur chaque cadran numérique, on constate qu’un chiffre reste toujours fixe. Noter le chiffre et sa position dans les 4 salles. Puis dans les 4 mêmes salles, régler tous les cadrans de la même façon avec les quatre chiffres fixes notés.
Aller en (0,-1) et (0,1) tourner les manivelles.
Revenir au départ et cliquer.
Niveau 4 : WINDA
Aller à droite en (1,0) et noter la grille.
Dans chaque pièce désignée par la grille, il y a un mécanisme surmonté d’une plaque avec des points. Noter le nombre de points pour chaque salle. Enclencher les mécanismes dans l’ordre croissant, de un à six, du nombre de points.
Revenir au départ et cliquer.
Niveau 5 : BANDA
Aller à droite en (1,0) et noter la grille.
Dans chaque pièce désignée par la grille, traduire les coordonnées de la salle en lettres en suivant l’alphabet. Par exemple (1,2) = (A,B).
Revenir au départ et cliquer.
Niveau 6 : MJOLMA
Aller à droite en (1,0) et noter la grille.
Aller à gauche en (-1,0) et observer le tableau avec 6 boutons.
Aller dans les 6 autres pièces et noter le numéro et le symbole associé.
Revenir en (-1,0) au tableau. Placer chaque symbole à sa place. Cliquer sur le bouton au sol.
Revenir au départ et cliquer.
Niveau 7 : FLINTA
Descendre en (0,-1) et baisser l’interrupteur.
Monter en (0,1) et noter l’orientation des diagonales des six carrés (/ ou \). Chaque carré dans l’ordre de gauche à droite est associé respectivement aux six pièces (1,-1) (2,-1) (3,-1) (4,-1) (5,-1) et (6,-1). Dans ces six salles, actionner le mécanisme pour que les deux diodes vertes reproduisent l’orientation de la diagonale.
Aller en (1,1) et tourner la manivelle.
Revenir au départ et cliquer.
Niveau 8 : SLITTA
On peut aller à droite en (1,0) et noter la grille.
Aller en (0,-1). Entrer les coordonnées (1,1) dans la machine. Valider avec le levier. Aller en (1,1) où le boitier s’est ouvert. Le refermer en cliquant sur les deux boutons pour l’activer.
Revenir en (0,-1). Entrer les coordonnées (-2,1) dans la machine. Valider avec le levier. Aller en (-2,1) où le boitier s’est ouvert. Le refermer en cliquant sur les deux boutons pour l’activer.
Revenir en (0,-1). Entrer les coordonnées (1,-2) dans la machine. Valider avec le levier. Aller en (1,-2) où le boitier s’est ouvert. Le refermer en cliquant sur les deux boutons pour l’activer.
Revenir au départ et cliquer.
Niveau 9 : ANELKA
Il faut comparer les deux appareils situés dans les pièces (0,1) et (0,-1) et faire correspondre les couleurs de celui du bas avec les lettres (initiales des couleurs) de celui du haut. Certaines lettres et couleurs sont fixes, d’autres sont variables. Noter les fixes en haut et en bas.
B = black = noir ; P = purple = violet ; Y = yellow = jaune ; G = green = vert ; W = white = blanc ; R = red = rouge ; O = orange
Quand c’est ok, cliquer sur le bouton en (0, -1).
Revenir au départ et cliquer.
Niveau 10 : BOTWINKA
Aller à droite en (1,0) et noter la grille.
Aller à gauche en (-1,0) et recopier la grille de points.
Descendre en (0,-1) et cliquer sur la manivelle.
Revenir au départ et cliquer.
Niveau 11 : SYNTAGMA
Lire la note affichée sur le mur.
Elle dit que chaque énigme précédemment résolue n’a servi à rien, que la machine est un piège géant, qu’il faut arrêter de résoudre des énigmes car la boucle (loop) dans laquelle vous avez été téléporté après être sorti du phare (Submachine 2) est hors du temps, hors de l’espace, sans début ni fin. Quelle solution alors ? Il ne faut pas chercher une issue dans la salle (0,0). Mais plutôt, rechercher une petite feuille verte et l’apporter à la statue en (-12,9), pour sortir enfin de cette boucle.
La feuille verte est cachée dans une des pièces autour de la salle de départ.
On peut quand même, si on ne craint pas la déshydratation…, résoudre l’énigme du niveau 11 :
A droite en (1,0) se trouve la grille.
Les initiales des couleurs sont les mêmes que dans l’énigme du niveau 9.
Aller en (0,1) et (0,-1) et noter les chiffres associés aux six couleurs. Par exemple, si RGW = 542, cela signifie Red = 5, Green = 4 et White = 2.
Aller en (-1,1) et (1,1). Sur une échelle de 1 à 6, appliquer le bon niveau à chaque couleur.
Aller en (-1,-1) et (1,-1) tourner les manivelles.
Revenir au départ et cliquer.
(soluce écrite par BeKh4t)
Escape Room.
L'objectif est simplement de sortir !
(cliquer sur l'image pour jouer)
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Passwords
Niveau 1 : LINKVA
Niveau 2 : BAMITA
Niveau 3 : FIROGA
Niveau 4 : WINDA
Niveau 5 : BANDA
Niveau 6 : MJOLMA
Niveau 7 : FLINTA
Niveau 8 : SLITTA
Niveau 9 : ANELKA
Niveau 10 : BOTWINKA
Niveau 11 : SYNTAGMA
Le jeu comprend 11 niveaux qui portent chacun un nom : un password qu’il suffit de saisir sur la page d’accueil pour rejoindre directement le niveau voulu. Chaque niveau est indépendant et peut se jouer isolément. Chaque niveau est structuré en 2D sur deux coordonnées, les x pour l’horizontale, les y pour la verticale. Chacune des innombrables salles est définie par son couple de coordonnées (x,y) qui est affiché en haut de l’écran de jeu. La pièce de départ est en (0,0). Dans chaque niveau, il faut résoudre une énigme plus ou moins difficile. Quand celle-ci est résolue, on revient à la salle (0,0) pour cliquer sur le bouton et lancer le niveau suivant.
Au tout début
Ramasser les jumelles, ce qui débloque l’affichage des coordonnées (x,y) des salles (jumelles en haut de l’écran). Puis cliquer sur le levier.
Sur les grilles indiquées ci-dessous, le X indique toujours la pièce de départ (0,0). Quand l’énigme d’un niveau est résolue, toutes les diodes des jumelles passent du rouge au vert et on peut revenir au départ pour cliquer.
Niveau 1 : LINKVA
Aller à droite en (1,0) et noter la grille.
Tourner la manivelle dans toutes les salles marquées d’un point sur la grille.
Revenir au départ et cliquer.
Niveau 2 : BAMITA
On peut aller à droite en (1,0) pour voir la grille.
Monter en (1,1) et cliquer sur le levier. Les coordonnées affichées indiquent la salle à visiter ensuite. Ainsi de suite, jusqu’à ce que toutes les diodes des jumelles passent du rouge au vert. C’est rapide.
Revenir au départ et cliquer.
Niveau 3 : FIROGA
On peut aller à droite en (1,0) et observer la grille.
Aller en (1,1) (1,-1) (-1,1) et (-1, -1). Sur chaque cadran numérique, on constate qu’un chiffre reste toujours fixe. Noter le chiffre et sa position dans les 4 salles. Puis dans les 4 mêmes salles, régler tous les cadrans de la même façon avec les quatre chiffres fixes notés.
Aller en (0,-1) et (0,1) tourner les manivelles.
Revenir au départ et cliquer.
Niveau 4 : WINDA
Aller à droite en (1,0) et noter la grille.
Dans chaque pièce désignée par la grille, il y a un mécanisme surmonté d’une plaque avec des points. Noter le nombre de points pour chaque salle. Enclencher les mécanismes dans l’ordre croissant, de un à six, du nombre de points.
Revenir au départ et cliquer.
Niveau 5 : BANDA
Aller à droite en (1,0) et noter la grille.
Dans chaque pièce désignée par la grille, traduire les coordonnées de la salle en lettres en suivant l’alphabet. Par exemple (1,2) = (A,B).
Revenir au départ et cliquer.
Niveau 6 : MJOLMA
Aller à droite en (1,0) et noter la grille.
Aller à gauche en (-1,0) et observer le tableau avec 6 boutons.
Aller dans les 6 autres pièces et noter le numéro et le symbole associé.
Revenir en (-1,0) au tableau. Placer chaque symbole à sa place. Cliquer sur le bouton au sol.
Revenir au départ et cliquer.
Niveau 7 : FLINTA
Descendre en (0,-1) et baisser l’interrupteur.
Monter en (0,1) et noter l’orientation des diagonales des six carrés (/ ou \). Chaque carré dans l’ordre de gauche à droite est associé respectivement aux six pièces (1,-1) (2,-1) (3,-1) (4,-1) (5,-1) et (6,-1). Dans ces six salles, actionner le mécanisme pour que les deux diodes vertes reproduisent l’orientation de la diagonale.
Aller en (1,1) et tourner la manivelle.
Revenir au départ et cliquer.
Niveau 8 : SLITTA
On peut aller à droite en (1,0) et noter la grille.
Aller en (0,-1). Entrer les coordonnées (1,1) dans la machine. Valider avec le levier. Aller en (1,1) où le boitier s’est ouvert. Le refermer en cliquant sur les deux boutons pour l’activer.
Revenir en (0,-1). Entrer les coordonnées (-2,1) dans la machine. Valider avec le levier. Aller en (-2,1) où le boitier s’est ouvert. Le refermer en cliquant sur les deux boutons pour l’activer.
Revenir en (0,-1). Entrer les coordonnées (1,-2) dans la machine. Valider avec le levier. Aller en (1,-2) où le boitier s’est ouvert. Le refermer en cliquant sur les deux boutons pour l’activer.
Revenir au départ et cliquer.
Niveau 9 : ANELKA
Il faut comparer les deux appareils situés dans les pièces (0,1) et (0,-1) et faire correspondre les couleurs de celui du bas avec les lettres (initiales des couleurs) de celui du haut. Certaines lettres et couleurs sont fixes, d’autres sont variables. Noter les fixes en haut et en bas.
B = black = noir ; P = purple = violet ; Y = yellow = jaune ; G = green = vert ; W = white = blanc ; R = red = rouge ; O = orange
Quand c’est ok, cliquer sur le bouton en (0, -1).
Revenir au départ et cliquer.
Niveau 10 : BOTWINKA
Aller à droite en (1,0) et noter la grille.
Aller à gauche en (-1,0) et recopier la grille de points.
Descendre en (0,-1) et cliquer sur la manivelle.
Revenir au départ et cliquer.
Niveau 11 : SYNTAGMA
Lire la note affichée sur le mur.
Elle dit que chaque énigme précédemment résolue n’a servi à rien, que la machine est un piège géant, qu’il faut arrêter de résoudre des énigmes car la boucle (loop) dans laquelle vous avez été téléporté après être sorti du phare (Submachine 2) est hors du temps, hors de l’espace, sans début ni fin. Quelle solution alors ? Il ne faut pas chercher une issue dans la salle (0,0). Mais plutôt, rechercher une petite feuille verte et l’apporter à la statue en (-12,9), pour sortir enfin de cette boucle.
La feuille verte est cachée dans une des pièces autour de la salle de départ.
On peut quand même, si on ne craint pas la déshydratation…, résoudre l’énigme du niveau 11 :
A droite en (1,0) se trouve la grille.
Les initiales des couleurs sont les mêmes que dans l’énigme du niveau 9.
Aller en (0,1) et (0,-1) et noter les chiffres associés aux six couleurs. Par exemple, si RGW = 542, cela signifie Red = 5, Green = 4 et White = 2.
Aller en (-1,1) et (1,1). Sur une échelle de 1 à 6, appliquer le bon niveau à chaque couleur.
Aller en (-1,-1) et (1,-1) tourner les manivelles.
Revenir au départ et cliquer.
(soluce écrite par BeKh4t)
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