[Escape Room] Les Submachine de Mateusz Skutnik
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[Escape Room] Les Submachine de Mateusz Skutnik
La série Submachine a été créée par Mateusz Skutnik, alias Murtaugh, développeur et designer polonais. Tous les jeux sont des Point & Click, tout à la souris, des jeux d'aventure et de réflexion de type Escape Room, qui s'adressent à tous les publics. (wiki).
> Voir l'Intégrale des jeux de Mateusz Skutnik
(Cliquer sur les images pour jouer)
Le premier chapitre, Submachine 1: The Basement (le sous-sol), est sorti en septembre 2005. C’est un Escape Room relativement facile qui propose plusieurs énigmes à résoudre dans un univers composé de 20 pièces. Il est question de plomberie et d'électricité. Le but est de retrouver les quatre tuiles triangulaires du puzzle pour pouvoir sortir, une mission secondaire étant de trouver la pierre de sagesse. > soluce BeKh4t
Le second chapitre, Submachine 2: The Lighthouse (le phare), sorti en juin 2006, est un Escape Room bien plus difficile. Il comprend 98 pièces et plus d’énigmes à résoudre. Le but est d'allumer le phare pour s'échapper. L'ensemble est arrangé comme un vaste puzzle, avec échelles, escaliers, égout-labyrinthe. La nouveauté réside dans les petits casse-têtes et calculs intégrés et les 20 secrets à découvrir, des billes rouges éparpillées dans le jeu, souvent bien cachées. > soluce BeKh4t
Le troisième chapitre, Submachine 3: The Loop (la boucle), sorti en août 2006, est totalement différent des deux opus précédents. Il n’y a plus d’items à collecter, plus de notes à lire. Le joueur se retrouve dans un monde étrange où toutes les pièces se ressemblent, leur nombre paraissant infini, comme une boucle infernale ! Le jeu est structuré en 11 niveaux distincts qui portent chacun un nom, un password, ce qui permet de reprendre une partie commencée au niveau souhaité (il suffit de rentrer le mot de passe dans la page d’accueil du jeu). Chaque niveau est organisé de la même façon, dans une architecture en 2D qui comprend 2 coordonnées : les x pour l’horizontale, les y pour la verticale. A chaque salle correspond un couple de coordonnées (x,y) qui s’affiche en haut de l’écran, ce qui permet une navigation simple et logique. Les coordonnées de la salle principale de départ de chaque niveau sont (0,0). Pour chaque niveau, il y a une énigme à résoudre (leviers, mécanismes, casse-têtes…) et, quand elle est résolue, il suffit de cliquer sur le bouton de la salle principale pour passer au niveau suivant. Curieusement, autant le jeu, à première vue, parait presque impossible ; autant chaque niveau, pris séparément, n'est pas très difficile. On dispose à presque tous les niveaux d'un guide, d'une carte-grille qui se trouve dans la pièce à droite. Il est vivement conseillé de la reproduire sur un bout de papier et de prendre des notes pour réussir à sortir de cette machine infernale. > soluce BeKh4t
Le quatrième chapitre, Submachine 4: The Lab (le laboratoire), sorti en avril 2007, nous plonge au coeur de la submachine. Enfin des réponses sont données aux questions ! On retrouve l'esprit du 2 en plus complexe, plus étendu, avec beaucoup d'énigmes à résoudre, de pièces à explorer, d'items à collecter, des mécanismes à rafistoler, et, en bonus, 21 petits secrets à trouver. Plus on avance dans l'aventure, plus tout s'entremêle, comme un immense jeu de piste. Passionnant ! > soluce BeKh4t
Le cinquième chapitre, Submachine 5: the root (les origines), sorti en janvier 2008, nous parle du commencement de la submachine, ou plutôt de la première submachine qui aurait été construite au début du XXème siècle. Il se situe au niveau gameplay dans la continuité du 4, un peu moins dense, avec toujours plein d'items, d'énigmes, d'endroits mystérieux et 5 petits secrets. On doit trouver et faire fonctionner une ancienne machine puis récupérer trois gemmes de sagesse... > soluce BeKh4t
Le sixième chapitre, Submachine 6: the edge (la marge), sorti en octobre 2009, démarre de la dernière salle de l'opus 5 et part de suite dans un voyage déconcertant à la périphérie de l'univers de Submachine, en ligne droite vers les systèmes de défense du subnet qu'il va falloir hacker. Avant de trouver l'issue, le joueur va devoir se sortir d'un labyrinthe de tuyaux, prendre des ascenseurs et surmonter des difficultés croissantes et captivantes en se creusant la cervelle, en actionnant des mécanismes et en reprogrammant des protocoles informatiques. En bonus, il y a cinq secrets, vraiment très secrets ! (une nouveauté est que le jeu sauvegarde, on peut recharger une partie en cours ou finie) > soluce BeKh4t
Le septième chapitre, Submachine 7: the core (le noyau), sorti en décembre 2010, fait référence au noyau central du réseau Submachine. Est-ce un royaume enchanté avec son palais d’hiver, son jardin du sud et sa végétation fluorescente ou bien un centre de recherche informatique avec son sanctuaire du savoir ? On navigue dans un décor virtuel surréaliste, futuriste, utilisant des portails magiques. Il faut atteindre le bateau d’Elisabeth et sortir de cet univers énigmatique. Grandiose ! Mais difficile ! Le jeu sauvegarde, on peut recharger une partie. Il y a cinq secrets en prime. > soluce BeKh4t
Le huitième chapitre, Submachine 8: the plan (le plan) , est sorti en septembre 2012. Décors enchanteurs, mécanismes originaux, énigmes qui procurent un réel plaisir de l'esprit, on navigue dans sept univers parallèles à la recherche du passage vers le Temple (Cinq secrets en bonus). Mateusz Skutnik est au sommet de son art et on ne se lasse pas de son monde imaginaire. > soluce BeKh4t
A noter qu'il existe une version HD qui, pour 2 $, permet la sauvegarde du jeu et propose un affichage plus grand.
Le neuvième chapitre, Submachine 9: the temple (le temple) a été publié en mars 2014. Il se situe dans la continuité du précédent et est tout aussi magnifique et inventif. Il faut résoudre des tas d'énigmes pour débloquer quantité de passages et mécanismes. La magie est omniprésente, avec l'eau de la fontaine ou avec la télécommande (cinq secrets et une salle des secrets en bonus). > soluce BeKh4t
Le dixième et dernier chapitre, Submachine 10: the exit (la sortie), tant attendu, est arrivé le 21 décembre 2015 comme un cadeau de noël pour l'anniversaire des dix ans de la série. On remarque des la première vue le modernisme des graphismes avec les dalles non statiques. Après avoir rendu toute sa puissance au bateau, on se téléporte dans huit mondes imaginaires avec plein de passages, de mécanismes, d'énigmes. On croise des références aux épisodes précédents. Il y a dix secrets en bonus. La fresque est gigantesque, le jeu très compliqué et très long mais on ne s'en lasse pas ! > soluce BeKh4t
Additionnels :
Submachine Zero : the Ancient Adventure, sorti en août 2006, propose une quête épique et passionnante, pas trop difficile. Dans cette courte aventure, il faut explorer les méandres d'un tombeau sacré, résoudre quelques énigmes pour collecter trois rubis et enfin trouver le cristal de sagesse. > soluce BeKh4t
Submachine : Future Loop Foundation, sorti en juin 2007 juste après Submachine 4, a été créé pour le groupe d'électro-ambient Future Loop Foundation. C'est un jeu d'aventures point & click assez court très sympathique qui n'appartient pas à la série Submachine. Les souvenirs sont les clés du passé, du présent et de l'avenir... On démarre le jeu dans une chambre capitonnée close avec pour seul compagnon un magnétophone à bandes. Une dizaine d'énigmes à résoudre ! Le cinéma est magique ! > soluce BeKh4t
Submachine : 32 chambers, sorti en août 2010, nous transporte dans un univers maya avec des glyphes et tout plein d'énigmes. Dans le Submachine 4, on peut lire une petite note qui parle de 32 chambres remplies de sable, ce qui ouvre la porte à cette extension pas très longue mais très réussie. Il faut récupérer des topazes, des pierres de jade, 4 plaques de saison et des items, enclencher des mécanismes et activer le calendrier. Génial ! > soluce BeKh4t
Submachine: Universe est un projet évolutif (toujours en cours) qui a commencé en janvier 2017 et qui se présente sous la forme d'un fichier à télécharger avec exécutable pour PC, Mac ou Linux. On retrouve le fameux téléporteur et des énigmes à résoudre ! On y découvre des endroits extraordinaires qui nous rappellent certains jeux, des explications sur la théorie de Submachine etc. Chaque nouvelle version rajoute des lieux mais on peut reprendre sa sauvegarde sur son ordi pour ne pas tout recommencer.
> une soluce qui date d'avril 2017 : https://www.youtube.com/watch?v=12hT8cDoOBM
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Le premier chapitre, Submachine 1: The Basement (le sous-sol), est sorti en septembre 2005. C’est un Escape Room relativement facile qui propose plusieurs énigmes à résoudre dans un univers composé de 20 pièces. Il est question de plomberie et d'électricité. Le but est de retrouver les quatre tuiles triangulaires du puzzle pour pouvoir sortir, une mission secondaire étant de trouver la pierre de sagesse. > soluce BeKh4t
Le second chapitre, Submachine 2: The Lighthouse (le phare), sorti en juin 2006, est un Escape Room bien plus difficile. Il comprend 98 pièces et plus d’énigmes à résoudre. Le but est d'allumer le phare pour s'échapper. L'ensemble est arrangé comme un vaste puzzle, avec échelles, escaliers, égout-labyrinthe. La nouveauté réside dans les petits casse-têtes et calculs intégrés et les 20 secrets à découvrir, des billes rouges éparpillées dans le jeu, souvent bien cachées. > soluce BeKh4t
Le troisième chapitre, Submachine 3: The Loop (la boucle), sorti en août 2006, est totalement différent des deux opus précédents. Il n’y a plus d’items à collecter, plus de notes à lire. Le joueur se retrouve dans un monde étrange où toutes les pièces se ressemblent, leur nombre paraissant infini, comme une boucle infernale ! Le jeu est structuré en 11 niveaux distincts qui portent chacun un nom, un password, ce qui permet de reprendre une partie commencée au niveau souhaité (il suffit de rentrer le mot de passe dans la page d’accueil du jeu). Chaque niveau est organisé de la même façon, dans une architecture en 2D qui comprend 2 coordonnées : les x pour l’horizontale, les y pour la verticale. A chaque salle correspond un couple de coordonnées (x,y) qui s’affiche en haut de l’écran, ce qui permet une navigation simple et logique. Les coordonnées de la salle principale de départ de chaque niveau sont (0,0). Pour chaque niveau, il y a une énigme à résoudre (leviers, mécanismes, casse-têtes…) et, quand elle est résolue, il suffit de cliquer sur le bouton de la salle principale pour passer au niveau suivant. Curieusement, autant le jeu, à première vue, parait presque impossible ; autant chaque niveau, pris séparément, n'est pas très difficile. On dispose à presque tous les niveaux d'un guide, d'une carte-grille qui se trouve dans la pièce à droite. Il est vivement conseillé de la reproduire sur un bout de papier et de prendre des notes pour réussir à sortir de cette machine infernale. > soluce BeKh4t
Le quatrième chapitre, Submachine 4: The Lab (le laboratoire), sorti en avril 2007, nous plonge au coeur de la submachine. Enfin des réponses sont données aux questions ! On retrouve l'esprit du 2 en plus complexe, plus étendu, avec beaucoup d'énigmes à résoudre, de pièces à explorer, d'items à collecter, des mécanismes à rafistoler, et, en bonus, 21 petits secrets à trouver. Plus on avance dans l'aventure, plus tout s'entremêle, comme un immense jeu de piste. Passionnant ! > soluce BeKh4t
Le cinquième chapitre, Submachine 5: the root (les origines), sorti en janvier 2008, nous parle du commencement de la submachine, ou plutôt de la première submachine qui aurait été construite au début du XXème siècle. Il se situe au niveau gameplay dans la continuité du 4, un peu moins dense, avec toujours plein d'items, d'énigmes, d'endroits mystérieux et 5 petits secrets. On doit trouver et faire fonctionner une ancienne machine puis récupérer trois gemmes de sagesse... > soluce BeKh4t
Le sixième chapitre, Submachine 6: the edge (la marge), sorti en octobre 2009, démarre de la dernière salle de l'opus 5 et part de suite dans un voyage déconcertant à la périphérie de l'univers de Submachine, en ligne droite vers les systèmes de défense du subnet qu'il va falloir hacker. Avant de trouver l'issue, le joueur va devoir se sortir d'un labyrinthe de tuyaux, prendre des ascenseurs et surmonter des difficultés croissantes et captivantes en se creusant la cervelle, en actionnant des mécanismes et en reprogrammant des protocoles informatiques. En bonus, il y a cinq secrets, vraiment très secrets ! (une nouveauté est que le jeu sauvegarde, on peut recharger une partie en cours ou finie) > soluce BeKh4t
Le septième chapitre, Submachine 7: the core (le noyau), sorti en décembre 2010, fait référence au noyau central du réseau Submachine. Est-ce un royaume enchanté avec son palais d’hiver, son jardin du sud et sa végétation fluorescente ou bien un centre de recherche informatique avec son sanctuaire du savoir ? On navigue dans un décor virtuel surréaliste, futuriste, utilisant des portails magiques. Il faut atteindre le bateau d’Elisabeth et sortir de cet univers énigmatique. Grandiose ! Mais difficile ! Le jeu sauvegarde, on peut recharger une partie. Il y a cinq secrets en prime. > soluce BeKh4t
Le huitième chapitre, Submachine 8: the plan (le plan) , est sorti en septembre 2012. Décors enchanteurs, mécanismes originaux, énigmes qui procurent un réel plaisir de l'esprit, on navigue dans sept univers parallèles à la recherche du passage vers le Temple (Cinq secrets en bonus). Mateusz Skutnik est au sommet de son art et on ne se lasse pas de son monde imaginaire. > soluce BeKh4t
A noter qu'il existe une version HD qui, pour 2 $, permet la sauvegarde du jeu et propose un affichage plus grand.
Le neuvième chapitre, Submachine 9: the temple (le temple) a été publié en mars 2014. Il se situe dans la continuité du précédent et est tout aussi magnifique et inventif. Il faut résoudre des tas d'énigmes pour débloquer quantité de passages et mécanismes. La magie est omniprésente, avec l'eau de la fontaine ou avec la télécommande (cinq secrets et une salle des secrets en bonus). > soluce BeKh4t
Le dixième et dernier chapitre, Submachine 10: the exit (la sortie), tant attendu, est arrivé le 21 décembre 2015 comme un cadeau de noël pour l'anniversaire des dix ans de la série. On remarque des la première vue le modernisme des graphismes avec les dalles non statiques. Après avoir rendu toute sa puissance au bateau, on se téléporte dans huit mondes imaginaires avec plein de passages, de mécanismes, d'énigmes. On croise des références aux épisodes précédents. Il y a dix secrets en bonus. La fresque est gigantesque, le jeu très compliqué et très long mais on ne s'en lasse pas ! > soluce BeKh4t
Additionnels :
Submachine Zero : the Ancient Adventure, sorti en août 2006, propose une quête épique et passionnante, pas trop difficile. Dans cette courte aventure, il faut explorer les méandres d'un tombeau sacré, résoudre quelques énigmes pour collecter trois rubis et enfin trouver le cristal de sagesse. > soluce BeKh4t
Submachine : Future Loop Foundation, sorti en juin 2007 juste après Submachine 4, a été créé pour le groupe d'électro-ambient Future Loop Foundation. C'est un jeu d'aventures point & click assez court très sympathique qui n'appartient pas à la série Submachine. Les souvenirs sont les clés du passé, du présent et de l'avenir... On démarre le jeu dans une chambre capitonnée close avec pour seul compagnon un magnétophone à bandes. Une dizaine d'énigmes à résoudre ! Le cinéma est magique ! > soluce BeKh4t
Submachine : 32 chambers, sorti en août 2010, nous transporte dans un univers maya avec des glyphes et tout plein d'énigmes. Dans le Submachine 4, on peut lire une petite note qui parle de 32 chambres remplies de sable, ce qui ouvre la porte à cette extension pas très longue mais très réussie. Il faut récupérer des topazes, des pierres de jade, 4 plaques de saison et des items, enclencher des mécanismes et activer le calendrier. Génial ! > soluce BeKh4t
Submachine: Universe est un projet évolutif (toujours en cours) qui a commencé en janvier 2017 et qui se présente sous la forme d'un fichier à télécharger avec exécutable pour PC, Mac ou Linux. On retrouve le fameux téléporteur et des énigmes à résoudre ! On y découvre des endroits extraordinaires qui nous rappellent certains jeux, des explications sur la théorie de Submachine etc. Chaque nouvelle version rajoute des lieux mais on peut reprendre sa sauvegarde sur son ordi pour ne pas tout recommencer.
> une soluce qui date d'avril 2017 : https://www.youtube.com/watch?v=12hT8cDoOBM
Dernière édition par BeKh4t le Mer 27 Sep - 19:41, édité 17 fois
Re: [Escape Room] Les Submachine de Mateusz Skutnik
une image :
Une soluce video très drôle à ne pas rater de Submachine 1 :
https://www.youtube.com/watch?v=tLdrdaGZLWw
Une soluce video très drôle à ne pas rater de Submachine 1 :
https://www.youtube.com/watch?v=tLdrdaGZLWw
Re: [Escape Room] Les Submachine de Mateusz Skutnik
Locations Universe :
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