Soluce de Submachine 5 : the root
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Soluce de Submachine 5 : the root
Solution de Submachine 5 : the root (les origines).
Escape Room.
L'objectif est de trouver l'ancien télétransporteur, puis les trois gemmes de sagesse et de sortir. Il y a de plus 5 secrets (petites boules rouges) à collecter.
(cliquer sur l'image pour jouer)
Voir les autres jeux de la série Submachine.
I. Cliquer sur les valves successives jusqu’à l’apparition du titre. Ramasser la feuille et le crayon au sol (ils serviront à prendre des notes au cours du jeu). Aller à gauche, baisser les deux leviers et ouvrir la trappe, descendre. En bas de l’échelle, aller à gauche et allumer l’ordinateur. Cliquer sur les trois fichiers sur l’écran. Aller deux fois à droite, ouvrir la porte, entrer, aller à droite et ouvrir la trappe. Descendre puis aller à droite pour découvrir un téléporteur. Entrer le code 552 et appuyer sur le gros bouton.
II. Cliquer derrière le téléporteur (sur la gauche), descendre puis aller à droite pour récupérer le premier secret (une petite boule rouge). Revenir au téléporteur puis aller sur la droite jusqu’à la grotte, entrer. Avancer et ramasser la petite pierre rouge au sol (sous les fils), avancer encore. Décrocher la prise au bout du fil noir (cliquer sur les côtés pour la débloquer). Faire tomber la plaque au mur puis cliquer sur la prise pour la brancher. Aller à droite, descendre, aller au bout à droite et monter.
III. Cliquer sur le boîtier mural pour faire glisser la plaque. Aller deux fois à gauche. Entrer dans la piece et ramasser la clé anglaise sous la chaise. Ressortir et retourner a l’échelle, descendre. Aller à gauche et descendre. Aller à droite et démonter les écrous du boîtier avec la clé. Prendre la clé rouillée. Remonter, aller à droite et monter. Aller à gauche, entrer dans la piece et ouvrir le dernier boîtier avec la clé rouillée. Prendre la plaque métallique 1. Redescendre et aller deux fois a gauche.
IV. La plaque métallique fonctionne avec le boîtier au mur, un ancien systeme de télétransporteur. Placer la plaque dans l’encoche en haut à droite du boîtier et cliquer sur le bouton. Descendre, aller à gauche et ramasser la plaque 2 sur la chaise. Ressortir et descendre tout en bas. Aller à gauche, pousser la plaque contre le mur et dévisser le panneau avec la clé, prendre le secret 2. Aller tout à droite et noter la présence du chargeur. Remonter au sommet. Retirer la plaque 1 et cliquer sur le bouton.
V. Le systeme de télétransporteur fonctionne avec un systeme de coordonnées, ici on est en (0,0), le point de départ, juste avant on était en (0,1). Avec les plaques 1 et 2 on a donc 7 destinations possibles. Aller en (2,0). Ouvrir la plaque, descendre et cliquer sur le bouton pour faire monter l’aiguille. Remonter, aller à gauche, faire de même et ramasser l’ampoule. Remonter, aller encore à gauche et faire de même. Revenir au téléporteur, puis aller en (0,1). Descendre jusqu’au chargeur, utiliser l’ampoule sur la machine et la charger en faisant tourner la manivelle trois fois. Récupérer l’ampoule et revenir au téléporteur.
VI. Aller en (0,0), aller deux fois à droite et utiliser l’ampoule sur la borne. Aller ensuite en (2,0), aller deux fois a gauche et ouvrir le boîtier mural pour trouver le secret 3. Revenir en (0,0) et reprendre l’ampoule. Aller en (1,0), descendre et aller à droite, placer l’ampoule sur la borne. Aller ensuite en (0,2), descendre, aller dans les 3 salles de gauche, ce qui note les symboles. Au bout, tourner la manivelle, regarder derriere le gros tuyau (a gauche) pour trouver le secret 4.
VII. Aller en (2,0), aller tout au bout à gauche, passer le mur cassé et prendre la gemme 2. Aller a gauche, monter et prendre le secret 5 sur le fauteuil. Aller en (1,2), visiter les pieces et repérer les manivelles sur les murs. Dans une des pieces se trouve un coffre, regarder dans les trois trous sur le mur. Le but du jeu est d’aligner les aiguilles face au petit ornement. Pour ce faire, il faut faire tourner les manivelles des pièces (chacune contrôle une aiguille : la manivelle avec l’espèce de porte-manteau contrôle le cadran de gauche, celle avec la chaise le cadran du milieu et celle avec rien le cadran de droite). Une fois les aiguilles alignées, le coffre s’ouvre et dévoile un cube métallique, le ramasser. Dans une des pièces (à droite du porte-manteau), on peut prendre une ampoule d’éclairage au mur.
VIII. Aller en (1,0), descendre puis aller deux fois à droite, cliquer sur la plaque dorée de la baignoire, regarder dans la baignoire et y jeter le cube. Reculer et ouvrir le robinet d’évacuation avec la clé. Prendre la gemme 1 dans la baignoire. Aller en (2,1), aller à droite, monter. Aller à gauche et cliquer sur le bouton, aller tout à droite et cliquer sur le bouton, redescendre à l’échelle. Aller tout à droite et descendre. Placer l’ampoule pour éclairer, aller tout à gauche et sélectionner les bons symboles au mur (se reporter à la note sur la feuille). Valider en cliquant sur le bouton en bas.
IX. Descendre à l’échelle (c’est la chambre de la fin de Submachine 0 !). Placer le « lead casting » sur le piédestal. Le reprendre et renouveler l’opération jusqu’à tout soulever. Descendre et ramasser la gemme 3. Revenir en arrière tout en haut, remonter la grille de l’étage du dessous (celle de gauche, ce qui baisse celle de droite) en recliquant sur les deux boutons, aller ensuite en (0,0). Revenir au téléporteur du départ (à l’extérieur). Aller en 747. Aller tout à droite, ouvrir la porte et entrer. Placer les gemmes dans leurs encoches puis cliquer sur la manette du tableau de contrôle.
X. Le jeu est fini mais on peut aller utiliser les secrets pour en apprendre un peu plus sur le jeu (« secret location »). Placer les billes rouges dans le trou au mur pour passer les grilles, lire les affichettes et regarder à travers les hublots. (On y apprend, entre autres, qu’à l’origine, pour le transporteur, il y avait 6 plaques cypher de coordonnées, et non pas 2 comme dans le jeu, ce qui entraîne beaucoup plus de combinaisons vers de nombreux endroits !)
(soluce écrite par BeKh4t)
Escape Room.
L'objectif est de trouver l'ancien télétransporteur, puis les trois gemmes de sagesse et de sortir. Il y a de plus 5 secrets (petites boules rouges) à collecter.
(cliquer sur l'image pour jouer)
Voir les autres jeux de la série Submachine.
I. Cliquer sur les valves successives jusqu’à l’apparition du titre. Ramasser la feuille et le crayon au sol (ils serviront à prendre des notes au cours du jeu). Aller à gauche, baisser les deux leviers et ouvrir la trappe, descendre. En bas de l’échelle, aller à gauche et allumer l’ordinateur. Cliquer sur les trois fichiers sur l’écran. Aller deux fois à droite, ouvrir la porte, entrer, aller à droite et ouvrir la trappe. Descendre puis aller à droite pour découvrir un téléporteur. Entrer le code 552 et appuyer sur le gros bouton.
II. Cliquer derrière le téléporteur (sur la gauche), descendre puis aller à droite pour récupérer le premier secret (une petite boule rouge). Revenir au téléporteur puis aller sur la droite jusqu’à la grotte, entrer. Avancer et ramasser la petite pierre rouge au sol (sous les fils), avancer encore. Décrocher la prise au bout du fil noir (cliquer sur les côtés pour la débloquer). Faire tomber la plaque au mur puis cliquer sur la prise pour la brancher. Aller à droite, descendre, aller au bout à droite et monter.
III. Cliquer sur le boîtier mural pour faire glisser la plaque. Aller deux fois à gauche. Entrer dans la piece et ramasser la clé anglaise sous la chaise. Ressortir et retourner a l’échelle, descendre. Aller à gauche et descendre. Aller à droite et démonter les écrous du boîtier avec la clé. Prendre la clé rouillée. Remonter, aller à droite et monter. Aller à gauche, entrer dans la piece et ouvrir le dernier boîtier avec la clé rouillée. Prendre la plaque métallique 1. Redescendre et aller deux fois a gauche.
IV. La plaque métallique fonctionne avec le boîtier au mur, un ancien systeme de télétransporteur. Placer la plaque dans l’encoche en haut à droite du boîtier et cliquer sur le bouton. Descendre, aller à gauche et ramasser la plaque 2 sur la chaise. Ressortir et descendre tout en bas. Aller à gauche, pousser la plaque contre le mur et dévisser le panneau avec la clé, prendre le secret 2. Aller tout à droite et noter la présence du chargeur. Remonter au sommet. Retirer la plaque 1 et cliquer sur le bouton.
V. Le systeme de télétransporteur fonctionne avec un systeme de coordonnées, ici on est en (0,0), le point de départ, juste avant on était en (0,1). Avec les plaques 1 et 2 on a donc 7 destinations possibles. Aller en (2,0). Ouvrir la plaque, descendre et cliquer sur le bouton pour faire monter l’aiguille. Remonter, aller à gauche, faire de même et ramasser l’ampoule. Remonter, aller encore à gauche et faire de même. Revenir au téléporteur, puis aller en (0,1). Descendre jusqu’au chargeur, utiliser l’ampoule sur la machine et la charger en faisant tourner la manivelle trois fois. Récupérer l’ampoule et revenir au téléporteur.
VI. Aller en (0,0), aller deux fois à droite et utiliser l’ampoule sur la borne. Aller ensuite en (2,0), aller deux fois a gauche et ouvrir le boîtier mural pour trouver le secret 3. Revenir en (0,0) et reprendre l’ampoule. Aller en (1,0), descendre et aller à droite, placer l’ampoule sur la borne. Aller ensuite en (0,2), descendre, aller dans les 3 salles de gauche, ce qui note les symboles. Au bout, tourner la manivelle, regarder derriere le gros tuyau (a gauche) pour trouver le secret 4.
VII. Aller en (2,0), aller tout au bout à gauche, passer le mur cassé et prendre la gemme 2. Aller a gauche, monter et prendre le secret 5 sur le fauteuil. Aller en (1,2), visiter les pieces et repérer les manivelles sur les murs. Dans une des pieces se trouve un coffre, regarder dans les trois trous sur le mur. Le but du jeu est d’aligner les aiguilles face au petit ornement. Pour ce faire, il faut faire tourner les manivelles des pièces (chacune contrôle une aiguille : la manivelle avec l’espèce de porte-manteau contrôle le cadran de gauche, celle avec la chaise le cadran du milieu et celle avec rien le cadran de droite). Une fois les aiguilles alignées, le coffre s’ouvre et dévoile un cube métallique, le ramasser. Dans une des pièces (à droite du porte-manteau), on peut prendre une ampoule d’éclairage au mur.
VIII. Aller en (1,0), descendre puis aller deux fois à droite, cliquer sur la plaque dorée de la baignoire, regarder dans la baignoire et y jeter le cube. Reculer et ouvrir le robinet d’évacuation avec la clé. Prendre la gemme 1 dans la baignoire. Aller en (2,1), aller à droite, monter. Aller à gauche et cliquer sur le bouton, aller tout à droite et cliquer sur le bouton, redescendre à l’échelle. Aller tout à droite et descendre. Placer l’ampoule pour éclairer, aller tout à gauche et sélectionner les bons symboles au mur (se reporter à la note sur la feuille). Valider en cliquant sur le bouton en bas.
IX. Descendre à l’échelle (c’est la chambre de la fin de Submachine 0 !). Placer le « lead casting » sur le piédestal. Le reprendre et renouveler l’opération jusqu’à tout soulever. Descendre et ramasser la gemme 3. Revenir en arrière tout en haut, remonter la grille de l’étage du dessous (celle de gauche, ce qui baisse celle de droite) en recliquant sur les deux boutons, aller ensuite en (0,0). Revenir au téléporteur du départ (à l’extérieur). Aller en 747. Aller tout à droite, ouvrir la porte et entrer. Placer les gemmes dans leurs encoches puis cliquer sur la manette du tableau de contrôle.
X. Le jeu est fini mais on peut aller utiliser les secrets pour en apprendre un peu plus sur le jeu (« secret location »). Placer les billes rouges dans le trou au mur pour passer les grilles, lire les affichettes et regarder à travers les hublots. (On y apprend, entre autres, qu’à l’origine, pour le transporteur, il y avait 6 plaques cypher de coordonnées, et non pas 2 comme dans le jeu, ce qui entraîne beaucoup plus de combinaisons vers de nombreux endroits !)
(soluce écrite par BeKh4t)
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