Soluce de Submachine 10 : the exit - avec tous les secrets
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Soluce de Submachine 10 : the exit - avec tous les secrets
Solution de Submachine 10 : the exit - avec les 10 secrets
Escape Room de Mateusz Skutnik sorti en décembre 2015. Un jeu long, compliqué, mais génial ! Le jeu ultime !
Paré pour un projet ambitieux, impensable, presque impossible ? Sortir de la Submachine ! Commencez par redonner toute sa puissance au bateau puis parcourez les huit mondes extraordinaires en résolvant maintes énigmes... (le jeu sauvegarde la progression)
(cliquer sur l'image pour jouer)
Voir les autres jeux de la série Submachine.
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Préambule : réactiver le bateau
- En allant vers la droite, on arrive sur des plateformes où on peut lire "We the King welcome you in Northern Garden Docks. Anyone who seeks peace and clamness will find it under the leaves of our blessed florae." (Nous le Roi vous accueillons aux Quais du Jardin du Nord. Ceux qui cherchent la paix et le calme les trouveront sous les feuilles de notre florae béni.). Comprenne qui pourra ! Grimper à l'échelle permet de prendre la sphère de lumière. La placer dans le réceptacle de la vue tout à droite. L'objet devient un téléporteur qui permet de passer au travers du mur quand on clique sur la sphère.
- De l'autre côté, monter à l'étage et aller à gauche. Il y a des leviers qui déplacent l'échelle sur le rail des Northern Garden Docks. Baisser le troisième levier et revenir en arrière en passant le téléporteur pour grimper à l'échelle jusqu'au bateau. Tout en haut prendre le Ship ID Number.
- Descendre, repasser le téléporteur, monter à l'étage et aller à droite. Ramasser le petit sac à dos qui permet de transporter des items. Continuer 2x à droite, placer le Ship ID Number dans la fente de la machine. On récupère une bouteille-fusible.
-. Revenir aux docks en passant le téléporteur et descendre dans le puits. Insérer la bouteille-fusible et activer la manette. Le bateau reçoit de l'énergie maintenant et est fonctionnel.
Le bateau
- Remonter à l'échelle pour entrer dans le bateau. Prendre le sas de gauche pour arriver à une coursive montante. A la première à gauche, on remarque un téléphone et plus à gauche un système de trois leviers. Revenir au couloir montant. Tout en haut à droite, récupérer la manivelle de porte (valve).
- Revenir au cœur du bateau et prendre le sas de droite. Si on monte de suite on arrive aux quartiers du capitaine pas accessibles pour l'instant (faut une batterie). Aussi aller tout à droite, monter 2x puis à gauche pour prendre le Ladder Piston. Aller à droite et utiliser la manivelle sur le sas rond.
- Passer le sas, aller tout à droite et cliquer sur le portail bleu pour être téléporté dans un nouveau lieu.
Le monde 000
- Descendre 2x, retirer le couvercle, placer l'échelle et descendre. Noter que dans le trou du sol on ne peut pas atteindre l'item rouge. Retirer la poutre qui bloque la porte vers la statue de St Christophe. A droite de la statue se trouve la world-machine, le téléporteur universel qui permet de rejoindre huit mondes. Le bouton du bas est le bouton GO. Les trois bouton du haut sont binaires : 0 ou 1 ; leurs combinaisons permettent de déterminer les différentes destinations.
zéro 000 > Monde où l'on est : bateau, portails pour Sub1 the basement et Sub2 the lighthouse
un 001 > Monde égyptien, portail pour sub5 the root
deux 010 > Monde de couleur ocre rouge avec trou de forage, portail pour sub4 the lab
trois 011 > Monde avec globes métalliques, Shiva, portail pour Sub7 the core
quatre 100 > Monde des loops (unités de stockage), portail pour Sub3 the loop
cinq 101 > Monde de couleur mauve, portail pour Sub8 the plan
six 110 > Le Manoir, portail pour Sub6 the edge
sept 111 > Arches et or, portail pour sub9 the temple
Dans un premier temps, découvrons les huit mondes en faisant les actions qu'il est possible de faire, puis s'ensuivra la résolution.
Monde 111
Un monde fait d'arches et d'or.
Aller 3x à gauche du téléporteur pour prendre la note sur la paire de hiéroglyphes et 3x à droite du téléporteur pour prendre un barreau d'échelle au pied de la statue.
Monde 001 (Egypte)
- A droite. Monter. Une note à récupérer sur une paire de hiéroglyphes. A gauche et monter pour trouver une autre note similaire. Redescendre tout à droite du téléporteur et aligner les hiéroglyphes selon les trois notes trouvées. Remonter et aller à gauche pour récupérer la Cog Wheel. Descendre tout en bas, tourner la tête d'Anubis pour changer la vue et placer la Cog Wheel sur la roue. Tourner la flèche de la roue vers le bas ouvre une trappe dans la vue de gauche. Y descendre, à gauche, remonter à l'échelle.
- On arrive dans une salle avec un magnifique téléporteur en forme de gouvernail. Se téléporter, descendre et à droite. Prendre la sphère de lumière. A droite, prendre le petit engrenage dans la baignoire. A droite, déplacer les trois plaques et tirer sur la manette. Monter à l'échelle qui vient d’apparaître puis à gauche. Utiliser le petit téléporteur. On arrive dans un endroit avec le sol rouge. A droite on peut ouvrir un boitier au mur (on y reviendra quand on aura unRoot path finder).
Monde 010 (ocre rouge et forage)
- Tout à droite, descendre 2x dans le puits rouge. Prendre le range confirmator. Sur la gauche on peut lire "Power all range confirmators before operating the hatch" (alimenter tous les range confirmators pour faire fonctionner la trappe). Les trois voyants devraient être au vert.
- Remonter en surface et aller tout à gauche pour prendre la drill clamp handle (poignée de serrage de forage) plantée dans le sol. Dans la vue à droite avec le levier, on peut lire l'indication "Release both drill clamps before operating the drill" (Relâchez les deux pinces de forage avant d'utiliser la foreuse). Dans la vue de droite se trouve la grosse foreuse. Installer la drill clamp handle dessus et baisser les deux manettes de chaque côté. Revenir à gauche et manœuvrer le levier. Le voyant passe au vert. A droite tirer sur la poignée de la foreuse ce qui fait sortir le foret du sol et dégage un puits.
- Descendre 1x dans le puits, on remarque qu'un range confirmator est déjà bien placé sur la droite. Descendre 2x, à droite 3x, prendre l'air lock handle (poignée) posée sur la planche de bois en travers (qui a une trappe verrouillée). Aller complètement à gauche et placer la poignée dans le sas marron. Entrer et récupérer le second range confirmator. Sur la gauche il y a une image de rune à collecter. En ressortant, placer un range confirmator dans le dispositif. Aller 2x à droite et monter, placer l'autre range confirmator.
- Remonter en surface et descendre au fond du puits rouge. Les trois voyants sont au vert et on peut tirer la manette, ce qui ouvre la trappe de la planche de bois. Retourner dans l'autre puits et descendre par la trappe de la planche de bois.
- On découvre le portail vers le laboratoire > Submachine 4: The Lab. Sur le toit, aller 2x à droite et prendre le force field plasma canister (cartouche à plasma de champ de force). A droite prendre le téléporteur. Dans la pièce de droite, il y a une note au mur à récupérer. Descendre. A gauche sur la chaise, prendre le barreau d'échelle. Aller 2x à droite. On peut déplacer le cendrier par terre à gauche du boitier électrique mais pour l'instant on ne peut rien faire avec les lasers.
Monde 011
Ce monde métallique est très étrange (la bande-son est d'enfer). Il paraît suspendu dans l'espace avec ses globes reliés les uns aux autres comme une molécule !
- Descendre, aller 4x à droite, monter, 2x à droite, descendre. Entrer dans le gros globe de métal par l'écoutille et aller 3x à gauche. Cliquer sur la plus grosse pastille verte pour récupérer une charge plasma. On reviendra plus tard dans ce monde.
Monde 100 (loops)
Récupérer tous les Karma Fuse, Vector Finders et Loop Stabiliser.
Le Monde des unités de stockage est un monde bizarre où tout tourne en rond. Il rappelle Submachine 3 avec toutes les salles à l'infini. Avec l'habitude, on arrive à s'y repérer. Le téléporteur universel du monde 100 est tout en haut d'un poteau. Il faut donc descendre au sol. Une chose à savoir est que, à chaque fois qu'on pénètre dans une unité, pour en ressortir il faut chercher une salle avec les tuyaux rouges par terre et cliquer dessus.
- Vers la gauche du poteau du téléporteur, il y a l'unité 32/1 faite de briques. On y trouve 1 karma fuse et 1 Vector Finders. Il y a par ailleurs un emplacement pour insérer quatre fusibles karma et tourner le bouton du milieu ce qui libère un Loop Stabiliser dans une pièce voisine. Ne pas oublier dans la salle du Loop Stabiliser de prendre la petite bille rouge (secret).
- Aller 5x à droite de l'unité 32/1. On peut descendre dans l'unité 33/1 et récupérer 1 Karma fuse et 1 Loop Stabiliser.
- A droite de la 33/1 il y a l'unité 33/2 (des pièces grises). On y trouve 1 Karma Fuse. Et surtout il y a un emplacement où on peut placer quatre Loop Stabiliser ce qui débloque un portail.
- A droite du 33/2 il y a l'unité 33/3. Dans une salle il y a un panneau marron avec un bouton qu'on peut tourner sur 1, 2 ou 3. Placer le bouton sur 1 puis trouver le boitier 1 et actionner son bouton. Faire de même avec le bouton sur 2 puis le boitier 2 et le bouton sur 3 puis le boitier 3. Revenir au panneau principal et diriger le bouton vers le bas. Chercher maintenant un panneau marron avec trois voyants verts, cliquer en son milieu pour récupérer un Loop stabiliser. Il y a quelque part un document à récupérer sur un mur.
- Au-dessus du 33/3 il y a l'unité 33/4 avec des salles oranges. Il faut tourner deux grosses manettes dans deux pièces différentes (il faut chercher longtemps) ce qui déverrouille un sas dans lequel on peut prendre un Loop Stabiliser. Dans cette unité on trouve aussi 1 Karma fuse, 1 note sur un mur avec une rune et 1 Long Stick (long bâton).
- Quand on a les quatre fusibles, revenir en 32/1, les placer pour avoir le dernier Stabiliser.
Quand on a les quatre Loop Stabiliser, retourner en 33/2 pour les placer et débloquer le portail vers Submachine 3.
Monde 101 (mauve)
- A gauche il y a une note à récupérer. Tout à droite Actionner la manette pour faire descendre l'échelle. Monter et, tout à gauche, ramasser le vector finder. Revenir à droite vers l'échelle et placer le Ladder Piston dans le dispositif. Actionner. Grimper et aller 1x à droite pour prendre un papier sur le mur.
- 1x à droite, passer le portail bleu vers Sub8 the plan. Collecter la bobine (coil). Manquent trois barreaux d'échelle donc pour l'instant revenir au téléporteur.
Monde 110 - le Manoir
- 1x à gauche. Entrer par la porte dans le bureau, prendre la note sur le mur et la lire. Elle parle du microscope et du télescope. Regarder dans le microscope puis, à gauche, regarder dans le télescope. L'infiniment petit et l'infiniment grand se rejoignent dans une même image ! Descendre les escaliers et prendre la batterie dissimulée sous l'escalier. A droite, ramasser un Vector Finder.
- Revenir au téléporteur et aller 1x à droite. Entrer par la porte pour voir une porte obstruée par un tas de fatras. Déblayer le terrain et entrer. On peut interagir avec certains objets si on veut. A gauche. Passer une première porte puis une seconde. A gauche. Ouvrir le casier de droite du bureau pour prendre un Vector Finder.
- Revenir au téléporteur, aller tout à droite et descendre l'escalier. A droite, passer la première porte. Sur le perron descendre à gauche et ramasser une lettre (Si on passe la porte, on peut voir une statue de taureau sur la gauche).
- Revenir au perron, descendre maintenant à droite et passer la porte. A droite, ramasser le Vector Finder. On peut tourner le switch pour activer la machine (ne sert à rien ?).
- Revenir au perron et prendre tout droit par la porte. Théoriquement vous êtes en possession de cinq Vector Finders et donc vous pouvez les placer et activer le portail.
- Franchir le portail. On se retrouve dans Submachine 6: the edge (presque au début du jeu). Cliquer dans le coin en haut à gauche pour rejoindre la corniche. Aller à gauche et cliquer sur les grilles pour retirer les vis.
- Dans le conduit de droite, aller 1x à droite, 2x en haut, 1x à gauche, ouvrir le dispositif et prendre la charge plasma. A noter que sur la droite il y a une roue non active.
- Dans le conduit de gauche, aller 1x à droite et encore à droite. Désactiver le laser, à droite récupérer l'outil Blockade Removal Tool. Revenir 2x à gauche, monter, à gauche, prendre la charge plasma.
- Tout à gauche des deux conduits sur la corniche, il y a une image de rune à collecter.
- Entrer à nouveau dans le conduit de droite, aller 1x à droite et placer l'outil Blockade Removal Tool sur la roue. Monter 2x et aller à droite. Maintenant on peut tourner la roue ce qui change les accès du niveau d'en-dessous. Redescendre et aller à droite. A droite et descendre encore, ramasser le barreau d'échelle.
- Monter tout en haut et tourner la roue. Descendre, 2x à gauche, descendre 2x, 1x à gauche, prendre le Karma Vial. 2x à droite et prendre la Hatch Valve.
- Maintenant il faut ressortir de cet endroit : remonter, aller à droite, monter et tourner la roue à 3h. Descendre, aller à gauche, monter, à droite et tourner la roue à 9h. Retourner à la corniche puis à l'endroit du téléporteur de Sub 6 mais sans le prendre.
- Aller tout à droite et grimper. Placer la Hatch Valve sur le sas et entrer dans cet espace. Sur la droite c'est là qu'on pose les trois charges plasma pour désactiver la barrière laser rouge. A droite, entrer dans la matrice du système informatique de Shiva, déplacer la bille vers la gauche. Cela ferme l'écoutille d'entrée de droite du gros globe de métal de Shiva du monde 011.
Monde 101
- Maintenant qu'on a les trois barreaux d'échelle, on peut retourner au monde mauve. Monter tout en haut et rejoindre à droite le portail qui mène à Sub8. Placer les trois barreaux manquants et descendre. A gauche on peut prendre le root path finder sur le socle de la statue de lion, à droite une sphère de lumière et encore à droite un document.
- Remonter à l'échelle et placer une sphère de lumière dans le dispositif. Se téléporter dans l'espace ovale, à droite, ouvrir le hublot et prendre l'insulator cap. Monter et ramasser l'engrenage.
Monde 011
- Descendre et aller 3x à droite pour pénétrer dans la brèche du conduit. Aller 1x à gauche et descendre dans le trou. Placer l'insulator cap à la base du triangle. Maintenant, par une rotation de la manette centrale, on peut activer ou désactiver les champs de force présents dans le tunnel au-dessus.
- Désactiver le champ de force de gauche. Remonter et aller à gauche dans le tunnel. Franchir le portail, descendre et entrer dans le bâtiment, A gauche, entrer par une porte, monter et prendre le tube de télescope. Revenir dans le bâtiment, aller 1x à gauche et prendre la stone grape dans la boite jaune. Entrer par la porte du fond, ramasser le crâne et ressortir. Aller à gauche, entrer, monter, prendre la note et ressortir. Aller de nouveau à gauche et ramasser la tête de télescope. Ouvrir le panneau du fond, on constate que ce n'est pas accessible. Revenir au trou où on a placé l'insulator cap.
- Désactiver le champ de force de droite. Remonter et aller à droite dans le tunnel. Entrer dans le globe de Shiva (pour rappel on a fermé l'écoutille de droite et maintenant on peut voir une échelle). Descendre à l'échelle puis à la chaîne, aller à droite pour récupérer un gros engrenage.
Monde 001
- A l'étage inférieur se trouve une machine bizarre qu'on peut alimenter en insérant l'ampoule Karma vial. Cliquer sur les boutons pour l'activer jusqu'à pouvoir prendre la Stone Grape.
- Aller en bas au premier portail puis au second portail (voir précédemment). Dans le boitier au mur, on peut maintenant placer le Root path finder ce qui révèle une échelle magique. Y descendre pour récupérer la data tape (disque de données).
- Revenir. A gauche de la pyramide-téléporteur, on peut placer les deux petits engrenages puis le gros engrenage. Ensuite cliquer sur le mécanisme. Cela fait apparaître vers les Anubis (tester les deux positions Anubis) une nouvelle échelle. Y descendre pour prendre la Charge de Portail.
Monde 101
- 1x A gauche. Placer les deux Stone Grapes manquants sur la statue du taureau qui s'active et active une statue identique en 110.
- 2x à droite. Monter, 2x à gauche, entrer. Insérer le disque de données manquant (data tape). Quand on ressort, on peut lire maintenant "Stabiliser standing by", c'est-à-dire que le stabilisateur est prêt.
Monde 011
- Retourner au trou où on a placé l'insulator cap, désactiver le champ de force de gauche et traverser de nouveau le portail à gauche. Descendre et entrer dans le bâtiment. Aller à la dernière porte à gauche, on peut maintenant prendre le Stabilisateur de portail dans le panneau ouvert.
Monde 111
- 2x à droite, descendre, à gauche. Placer la sphère de lumière, traverser le mur et prendre le glyphe de méditation. Revenir au téléporteur universel.
- 1x à gauche. Placer le glyphe de méditation pour activer le portail vers Sub9. Traverser le portail, à gauche, entrer, monter l'escalier, entrer dans le trou, à gauche. Insérer la bobine (coil). Aller 2x à gauche et prendre le second Stabilisateur de portail. En ressortant, tout à droite, sur le tas de sable rouge, il y a une petite bille rouge à prendre (secret).
Monde 110
- A droite, passer les deux portes, à gauche, passer les deux portes, à gauche. Dans le bureau des crânes, disposer le crâne sous la loupe, regarder et prendre l'Explorer's chip (la puce de l'explorateur).
- Revenir au téléporteur. 2x à droite, descendre les marches, A droite, entrer, sur le perron à gauche, entrer et à gauche. L'action qu'on a faite en 101 tout à l'heure a activé cette tête de taureau et on peut récupérer le troisième Stabilisateur de portail.
- Revenir au téléporteur. 2x à gauche. Dans la prise double-broches placer le Plasma canister de champ de force. Un joli pont bleu apparaît, il donne sur l'espace.
Monde 000
- 3x à droite, descendre, à gauche, descendre, à gauche. Installer les trois Stabilisateurs sur la roue et la Charge de Portail au sol, enfoncer le piston
pour créer un nouveau portail (pour Sub2 the lighthouse). Le franchir.
- On remarque que le phare est encombré de sable rouge. A droite, descendre, à gauche et prendre la sphère de lumière. A droite, monter tout en haut, à droite, placer la sphère de lumière et, avant de traverser le mur, remarquer la note sous la poutre. Traverser, descendre et à gauche. Consulter les images de runes dans l'inventaire, on doit en avoir quatre théoriquement, et les afficher sur les quatre écrans.
Monde 111
- 2x à gauche, descendre, à gauche, prendre la fourchette dans le boitier maintenant ouvert.
Monde 000
- Franchir à nouveau le portail vers le phare. Retraverser par la sphère de lumière. Descendre 2x. Placer la fourchette entre les deux fils pour réparer la liaison.
- Remonter à la sphère et traverser. A gauche, descendre 2x, à droite. Baisser le troisième levier.
- Retourner à l'endroit de la fourchette et descendre par l'échelle qui vient d’apparaître. A gauche on peut prendre un document sur le mur. A droite, prendre le portail vers la galerie de peintures. Aller sur la gauche jusqu'à trouver un document. A gauche, entrer dans l'ascenseur et cliquer sur le bouton du mur pour être transporté dans une version rouge de Sub1 the basement.
Submachine 1 rouge
- Le portail-ascenseur a disparu donc pas de repli possible. Il faut progresser. Dans la pièce à droite, ramasser le levier de déblocage.
- Descendre 2x et à droite pour prendre le poids en pierre. Revenir à gauche et baiser le gros interrupteur au mur. Monter 3x et à gauche, baisser un autre gros interrupteur. Aller 2x à droite pour prendre le second levier dans le coffre maintenant ouvert.
- Dans la salle de gauche, mémoriser la façon dont est placée la flèche par rapport au cercle. Descendre et 2x à gauche, placer la flèche de la même façon autour du second cercle. Le voyant du premier cercle passe au vert.
- Descendre, placer le poids de pierre sur la tablette du dispositif et récupérer le troisième levier.
- Remonter, 2x à droite, descendre et prendre le quatrième levier dans la machine maintenant ouverte. Aller à droite et enfourner les quatre leviers pour dégager le portail.
- Traverser le portail, descendre et à gauche. Prendre les quatre fusibles dans le tableau. Monter, à gauche, monter, 2x à droite. Ramasser la cuillère.
- A gauche, monter 2x et prendre la dernière sphère de lumière. Descendre 2x et 2x à gauche. prendre la manivelle. A gauche, prendre deux perles dans la pendule.
- 2x à droite, descendre 3x, à droite, on peut s'amuser à sonner les cloches ! Ramasser les quatre cubes.
- A gauche, monter 2x, à droite, descendre, à droite, monter. Prendre le portail pour retourner dans les salles rouges. A gauche, descendre, à droite. Poser la cuillère sur le coussin et dans le socle prendre la bille rouge (secret)
- A gauche, monter, à droite, portail, descendre, à gauche, monter, à gauche, monter, on rejoint la rosace qui est un portail. Traverser, ôter la barre qui bloque la porte et entrer. On se retrouve dans le monde 000 près du téléporteur universel.
Monde 100
- Aller à l'unité de stockage 33/2 et rechercher la salle avec le portail. Le franchir pour rejoindre Sub3 the Loop. Trouver la salle dans laquelle il y a deux haut-parleurs en opposition. Noter la position du faisceau de lumière bleue entre les barres. l'objectif est d'aligner le faisceau avec un haut-parleur, et ensuite avec l'autre. Il y a deux tableaux avec une manivelle centrale pour quatre positions (s'il manque une manivelle à un tableau, placer celle de l'inventaire), le tableau avec le trait horizontal à droite règle la hauteur du faisceau sur la barre de droite (l'inverse pour la barre de gauche). Commencer par aligner (par exemple) avec le haut-parleur de gauche, il faut jongler entre les deux tableaux tout en allant régulièrement vérifier ce qui est fastidieux. Quand l'alignement est établi, trouver la salle qui a le même haut-parleur isolé - lequel s'est allumé et on peut tourner le bouton. Faire de même avec l'autre haut-parleur. Quand les deux sont faits, un coffre s'est ouvert dans une salle où l'on récupère un plasma coil.
Dans un des salles, il y a un grand panneau carré avec plein de cubes, placer les quatre cubes dans les quatre coins. Cela ouvre dans une salle où il y a un panneau électrique hors d'usage un emplacement où l'on peut prendre une bille rouge (secret).
- Aller à l'unité 33/3 (juste à droite). Trouver la machine-capsule et l'activer en plaçant un fusible dedans.
Monde 110
- A droite, passer les deux portes, à gauche, passer les deux portes, à droite. Insérer un fusible dans la machine-capsule.
- Aller au perron avant le portail (tout à droite du téléporteur en bas des escaliers, passer la porte). Descendre à gauche, entrer, mettre une perle dans la machine et prendre la bille rouge (secret).
- Aller au portail. Cliquer dans le coin en haut à gauche pour rejoindre la corniche et entrer dans le conduit de gauche. A droite, monter, à droite, monter. Insérer un fusible dans la machine-capsule.
Monde 111
- A gauche 2x, descendre, à droite. Insérer un fusible dans la machine-capsule.
Monde 000
- A gauche 2x, la machine-capsule s'est ouverte et on peut prendre le stabilisateur de karma vide.
Monde 010
- Descendre dans le puits, passer la trappe et franchir le portail vers sub4 le labo. A droite du toit, traverser par la sphère de lumière et descendre là où on est bloqué par le laser. Si ce n'est déjà fait, déplacer le cendrier, placer l'explorer's chip dessus et cliquer sur le boitier mural pour ouvrir le passage.
- A droite. Placer le stabilisateur vide sur le dispositif, tourner le bouton et reprendre le stabilisateur de karma qui est maintenant chargé et prêt à l'emploi. Il sert à stabiliser l'espace dans les endroits où il y a des objets flottants et ainsi à dévoiler des passages secrets du jeu (pour terminer le jeu mais aussi pour trouver les secrets). A noter que le stabilisateur passe en surbrillance dans l'inventaire quand il détecte un endroit.
Monde 110
- Aller à gauche sur le pont bleu qui mène nulle part. Utiliser le Stabilisateur sur les débris spatiaux pour créer un portail. Récupérer la tuile D ainsi qu'un ressort métallique.
- Revenir au téléporteur et aller tout à droite, mais sans descendre les escaliers. Utiliser le Stabilisateur sur les éléments d'architecture pour reconstituer le paysage et prendre la bille rouge (secret)
Monde 011
- Rejoindre le portail. Rentrer dans le bâtiment, passer par la porte après la boite jaune, placer les deux éléments du télescope et regarder dedans. On récupère une bille rouge (secret).
- Aller tout à droite. Utiliser le Stabilisateur sur les éléments en suspension, ce qui construit une route vers le jardin. Prendre le document. A droite il y a un portail vers une ile dans l'espace où l'on peut récupérer un second plasma coil.
Monde 000
- 3x à droite, utiliser le Stabilisateur sur les briques éparpillées pour créer un portail. On y trouve la tuile C.
- Ensuite descendre, à gauche, descendre, à gauche et passer le portail. A droite, monter 2x, à droite, traverser avec la sphère, descendre et à droite. Mettre la seconde perle dans la machine et prendre la bille rouge (secret)
- A gauche, descendre tout en bas et passer le portail pour la galerie de peinture . Aller tout à droite (ou tout à gauche, c'est pareil) et construire un portail pour récupérer la tuile B.
- Revenir au téléporteur universel. A gauche. Monter 4x. Passer le portail qui ramène au bateau. 4x à gauche, descendre 2x, à gauche, monter dans les quartiers du capitaine, 2x à gauche. Placer la batterie dans le dispositif au mur, le voyant passe au vert.
- Redescendre et à gauche (cœur du bateau). Descendre du bateau et aller juste à gauche de l'endroit où on a placé la première sphère de lumière du jeu. Utiliser le Stabilisateur sur les débris pour créer un portail et récupérer la tuile A.
- Entrer dans le bâtiment de droite par la sphère. A droite et monter à l'étage. A droite 2x et descendre. Construire un escalier. A gauche. Au-dessus de la porte, placer les quatre tuiles. Entrer et à gauche. Emboîter les deux plasma coils. Regarder l'écran et déplacer la bille jaune à gauche.
- Aller 2x à gauche pour décrocher un document. Puis à droite, monter, entrer dans le tunnel, à droite et passer le portail. A droite 2x, ramasser le document. Monter 3x, NE CLIQUER PAS SUR LA LUMIERE. A droite, prendre le fusible. A gauche de la lumière, prendre la carte ID.
- Revenir au démarrage du jeu, là où les dalles bougent. Utiliser le stabilisateur et aller récupérer une bille rouge (secret) dans le portail.
- Remonter au bateau dans les quartiers du capitaine (à droite du cœur, monter, à gauche). Insérer la carte ID. Monter 2x, prendre le document. Monter et attraper la couronne légère portable.
- Redescendre et sortir du bateau par la droite. Prendre le portail et descendre 3x. Dans le trou du sol, il y a toujours la bille qu'on ne peut atteindre ! Dans l'inventaire, combiner le ressort avec le long bâton, utiliser cet objet extensible sur la bille du trou. Remonter et cliquer sur la bille rouge pour la prendre (secret). Puis descendre et aller au téléporteur universel.
Monde 110
- Prendre le portail et aller 3x à droite. Placer le fusible dans le conteneur de droite et prendre le converteur de couronne légère sur celui de gauche.
Les secrets
- Le jeu se rapprochant de sa fin, si on veut rechercher les dix secrets et que ce n'est pas déjà fait, il faut le faire maintenant car ensuite il n'y aura plus de retour possible (il faudrait tout recommencer !). Dans cette soluce les secrets sont signalés en rouge, on peut y retourner. Si on se moque des secrets, passer de suite à l'épilogue. Si vous avez les 10 secrets, dans le monde 110, aller à droite après avoir pris le converteur de couronne, monter, entrer dans le trou, aller 3x à droite et franchir la porte -S-3-C-. Placer une bille pour désactiver la barrière de lasers puis placer une bille sur un socle, recommencer l'opération cinq fois. Ne pas oublier de lire les écrans maintenant avec les commentaire de Mateusz Skutnik !
Epilogue
- Revenir au monde 000, au bateau et à la porte où on a placé les quatre tuiles. Remonter tout en haut en passant par le portail. Dans la salle de la lumière où on avait pris la carte ID, aller à droite, placer dans le dispositif dans l'ordre : le convecteur, la couronne et enfin la sphère de lumière. Cliquer sur la sphère puis sur le mat pour conclure brillamment le jeu. Cette série est tellement sublime qu'on regrette que ce soit le dernier épisode.
(soluce écrite par BeKh4t)
Escape Room de Mateusz Skutnik sorti en décembre 2015. Un jeu long, compliqué, mais génial ! Le jeu ultime !
Paré pour un projet ambitieux, impensable, presque impossible ? Sortir de la Submachine ! Commencez par redonner toute sa puissance au bateau puis parcourez les huit mondes extraordinaires en résolvant maintes énigmes... (le jeu sauvegarde la progression)
(cliquer sur l'image pour jouer)
Voir les autres jeux de la série Submachine.
Soluce video YouTube
Préambule : réactiver le bateau
- En allant vers la droite, on arrive sur des plateformes où on peut lire "We the King welcome you in Northern Garden Docks. Anyone who seeks peace and clamness will find it under the leaves of our blessed florae." (Nous le Roi vous accueillons aux Quais du Jardin du Nord. Ceux qui cherchent la paix et le calme les trouveront sous les feuilles de notre florae béni.). Comprenne qui pourra ! Grimper à l'échelle permet de prendre la sphère de lumière. La placer dans le réceptacle de la vue tout à droite. L'objet devient un téléporteur qui permet de passer au travers du mur quand on clique sur la sphère.
- De l'autre côté, monter à l'étage et aller à gauche. Il y a des leviers qui déplacent l'échelle sur le rail des Northern Garden Docks. Baisser le troisième levier et revenir en arrière en passant le téléporteur pour grimper à l'échelle jusqu'au bateau. Tout en haut prendre le Ship ID Number.
- Descendre, repasser le téléporteur, monter à l'étage et aller à droite. Ramasser le petit sac à dos qui permet de transporter des items. Continuer 2x à droite, placer le Ship ID Number dans la fente de la machine. On récupère une bouteille-fusible.
-. Revenir aux docks en passant le téléporteur et descendre dans le puits. Insérer la bouteille-fusible et activer la manette. Le bateau reçoit de l'énergie maintenant et est fonctionnel.
Le bateau
- Remonter à l'échelle pour entrer dans le bateau. Prendre le sas de gauche pour arriver à une coursive montante. A la première à gauche, on remarque un téléphone et plus à gauche un système de trois leviers. Revenir au couloir montant. Tout en haut à droite, récupérer la manivelle de porte (valve).
- Revenir au cœur du bateau et prendre le sas de droite. Si on monte de suite on arrive aux quartiers du capitaine pas accessibles pour l'instant (faut une batterie). Aussi aller tout à droite, monter 2x puis à gauche pour prendre le Ladder Piston. Aller à droite et utiliser la manivelle sur le sas rond.
- Passer le sas, aller tout à droite et cliquer sur le portail bleu pour être téléporté dans un nouveau lieu.
Le monde 000
- Descendre 2x, retirer le couvercle, placer l'échelle et descendre. Noter que dans le trou du sol on ne peut pas atteindre l'item rouge. Retirer la poutre qui bloque la porte vers la statue de St Christophe. A droite de la statue se trouve la world-machine, le téléporteur universel qui permet de rejoindre huit mondes. Le bouton du bas est le bouton GO. Les trois bouton du haut sont binaires : 0 ou 1 ; leurs combinaisons permettent de déterminer les différentes destinations.
zéro 000 > Monde où l'on est : bateau, portails pour Sub1 the basement et Sub2 the lighthouse
un 001 > Monde égyptien, portail pour sub5 the root
deux 010 > Monde de couleur ocre rouge avec trou de forage, portail pour sub4 the lab
trois 011 > Monde avec globes métalliques, Shiva, portail pour Sub7 the core
quatre 100 > Monde des loops (unités de stockage), portail pour Sub3 the loop
cinq 101 > Monde de couleur mauve, portail pour Sub8 the plan
six 110 > Le Manoir, portail pour Sub6 the edge
sept 111 > Arches et or, portail pour sub9 the temple
Dans un premier temps, découvrons les huit mondes en faisant les actions qu'il est possible de faire, puis s'ensuivra la résolution.
Monde 111
Un monde fait d'arches et d'or.
Aller 3x à gauche du téléporteur pour prendre la note sur la paire de hiéroglyphes et 3x à droite du téléporteur pour prendre un barreau d'échelle au pied de la statue.
Monde 001 (Egypte)
- A droite. Monter. Une note à récupérer sur une paire de hiéroglyphes. A gauche et monter pour trouver une autre note similaire. Redescendre tout à droite du téléporteur et aligner les hiéroglyphes selon les trois notes trouvées. Remonter et aller à gauche pour récupérer la Cog Wheel. Descendre tout en bas, tourner la tête d'Anubis pour changer la vue et placer la Cog Wheel sur la roue. Tourner la flèche de la roue vers le bas ouvre une trappe dans la vue de gauche. Y descendre, à gauche, remonter à l'échelle.
- On arrive dans une salle avec un magnifique téléporteur en forme de gouvernail. Se téléporter, descendre et à droite. Prendre la sphère de lumière. A droite, prendre le petit engrenage dans la baignoire. A droite, déplacer les trois plaques et tirer sur la manette. Monter à l'échelle qui vient d’apparaître puis à gauche. Utiliser le petit téléporteur. On arrive dans un endroit avec le sol rouge. A droite on peut ouvrir un boitier au mur (on y reviendra quand on aura unRoot path finder).
Monde 010 (ocre rouge et forage)
- Tout à droite, descendre 2x dans le puits rouge. Prendre le range confirmator. Sur la gauche on peut lire "Power all range confirmators before operating the hatch" (alimenter tous les range confirmators pour faire fonctionner la trappe). Les trois voyants devraient être au vert.
- Remonter en surface et aller tout à gauche pour prendre la drill clamp handle (poignée de serrage de forage) plantée dans le sol. Dans la vue à droite avec le levier, on peut lire l'indication "Release both drill clamps before operating the drill" (Relâchez les deux pinces de forage avant d'utiliser la foreuse). Dans la vue de droite se trouve la grosse foreuse. Installer la drill clamp handle dessus et baisser les deux manettes de chaque côté. Revenir à gauche et manœuvrer le levier. Le voyant passe au vert. A droite tirer sur la poignée de la foreuse ce qui fait sortir le foret du sol et dégage un puits.
- Descendre 1x dans le puits, on remarque qu'un range confirmator est déjà bien placé sur la droite. Descendre 2x, à droite 3x, prendre l'air lock handle (poignée) posée sur la planche de bois en travers (qui a une trappe verrouillée). Aller complètement à gauche et placer la poignée dans le sas marron. Entrer et récupérer le second range confirmator. Sur la gauche il y a une image de rune à collecter. En ressortant, placer un range confirmator dans le dispositif. Aller 2x à droite et monter, placer l'autre range confirmator.
- Remonter en surface et descendre au fond du puits rouge. Les trois voyants sont au vert et on peut tirer la manette, ce qui ouvre la trappe de la planche de bois. Retourner dans l'autre puits et descendre par la trappe de la planche de bois.
- On découvre le portail vers le laboratoire > Submachine 4: The Lab. Sur le toit, aller 2x à droite et prendre le force field plasma canister (cartouche à plasma de champ de force). A droite prendre le téléporteur. Dans la pièce de droite, il y a une note au mur à récupérer. Descendre. A gauche sur la chaise, prendre le barreau d'échelle. Aller 2x à droite. On peut déplacer le cendrier par terre à gauche du boitier électrique mais pour l'instant on ne peut rien faire avec les lasers.
Monde 011
Ce monde métallique est très étrange (la bande-son est d'enfer). Il paraît suspendu dans l'espace avec ses globes reliés les uns aux autres comme une molécule !
- Descendre, aller 4x à droite, monter, 2x à droite, descendre. Entrer dans le gros globe de métal par l'écoutille et aller 3x à gauche. Cliquer sur la plus grosse pastille verte pour récupérer une charge plasma. On reviendra plus tard dans ce monde.
Monde 100 (loops)
Récupérer tous les Karma Fuse, Vector Finders et Loop Stabiliser.
Le Monde des unités de stockage est un monde bizarre où tout tourne en rond. Il rappelle Submachine 3 avec toutes les salles à l'infini. Avec l'habitude, on arrive à s'y repérer. Le téléporteur universel du monde 100 est tout en haut d'un poteau. Il faut donc descendre au sol. Une chose à savoir est que, à chaque fois qu'on pénètre dans une unité, pour en ressortir il faut chercher une salle avec les tuyaux rouges par terre et cliquer dessus.
- Vers la gauche du poteau du téléporteur, il y a l'unité 32/1 faite de briques. On y trouve 1 karma fuse et 1 Vector Finders. Il y a par ailleurs un emplacement pour insérer quatre fusibles karma et tourner le bouton du milieu ce qui libère un Loop Stabiliser dans une pièce voisine. Ne pas oublier dans la salle du Loop Stabiliser de prendre la petite bille rouge (secret).
- Aller 5x à droite de l'unité 32/1. On peut descendre dans l'unité 33/1 et récupérer 1 Karma fuse et 1 Loop Stabiliser.
- A droite de la 33/1 il y a l'unité 33/2 (des pièces grises). On y trouve 1 Karma Fuse. Et surtout il y a un emplacement où on peut placer quatre Loop Stabiliser ce qui débloque un portail.
- A droite du 33/2 il y a l'unité 33/3. Dans une salle il y a un panneau marron avec un bouton qu'on peut tourner sur 1, 2 ou 3. Placer le bouton sur 1 puis trouver le boitier 1 et actionner son bouton. Faire de même avec le bouton sur 2 puis le boitier 2 et le bouton sur 3 puis le boitier 3. Revenir au panneau principal et diriger le bouton vers le bas. Chercher maintenant un panneau marron avec trois voyants verts, cliquer en son milieu pour récupérer un Loop stabiliser. Il y a quelque part un document à récupérer sur un mur.
- Au-dessus du 33/3 il y a l'unité 33/4 avec des salles oranges. Il faut tourner deux grosses manettes dans deux pièces différentes (il faut chercher longtemps) ce qui déverrouille un sas dans lequel on peut prendre un Loop Stabiliser. Dans cette unité on trouve aussi 1 Karma fuse, 1 note sur un mur avec une rune et 1 Long Stick (long bâton).
- Quand on a les quatre fusibles, revenir en 32/1, les placer pour avoir le dernier Stabiliser.
Quand on a les quatre Loop Stabiliser, retourner en 33/2 pour les placer et débloquer le portail vers Submachine 3.
Monde 101 (mauve)
- A gauche il y a une note à récupérer. Tout à droite Actionner la manette pour faire descendre l'échelle. Monter et, tout à gauche, ramasser le vector finder. Revenir à droite vers l'échelle et placer le Ladder Piston dans le dispositif. Actionner. Grimper et aller 1x à droite pour prendre un papier sur le mur.
- 1x à droite, passer le portail bleu vers Sub8 the plan. Collecter la bobine (coil). Manquent trois barreaux d'échelle donc pour l'instant revenir au téléporteur.
Monde 110 - le Manoir
- 1x à gauche. Entrer par la porte dans le bureau, prendre la note sur le mur et la lire. Elle parle du microscope et du télescope. Regarder dans le microscope puis, à gauche, regarder dans le télescope. L'infiniment petit et l'infiniment grand se rejoignent dans une même image ! Descendre les escaliers et prendre la batterie dissimulée sous l'escalier. A droite, ramasser un Vector Finder.
- Revenir au téléporteur et aller 1x à droite. Entrer par la porte pour voir une porte obstruée par un tas de fatras. Déblayer le terrain et entrer. On peut interagir avec certains objets si on veut. A gauche. Passer une première porte puis une seconde. A gauche. Ouvrir le casier de droite du bureau pour prendre un Vector Finder.
- Revenir au téléporteur, aller tout à droite et descendre l'escalier. A droite, passer la première porte. Sur le perron descendre à gauche et ramasser une lettre (Si on passe la porte, on peut voir une statue de taureau sur la gauche).
- Revenir au perron, descendre maintenant à droite et passer la porte. A droite, ramasser le Vector Finder. On peut tourner le switch pour activer la machine (ne sert à rien ?).
- Revenir au perron et prendre tout droit par la porte. Théoriquement vous êtes en possession de cinq Vector Finders et donc vous pouvez les placer et activer le portail.
- Franchir le portail. On se retrouve dans Submachine 6: the edge (presque au début du jeu). Cliquer dans le coin en haut à gauche pour rejoindre la corniche. Aller à gauche et cliquer sur les grilles pour retirer les vis.
- Dans le conduit de droite, aller 1x à droite, 2x en haut, 1x à gauche, ouvrir le dispositif et prendre la charge plasma. A noter que sur la droite il y a une roue non active.
- Dans le conduit de gauche, aller 1x à droite et encore à droite. Désactiver le laser, à droite récupérer l'outil Blockade Removal Tool. Revenir 2x à gauche, monter, à gauche, prendre la charge plasma.
- Tout à gauche des deux conduits sur la corniche, il y a une image de rune à collecter.
- Entrer à nouveau dans le conduit de droite, aller 1x à droite et placer l'outil Blockade Removal Tool sur la roue. Monter 2x et aller à droite. Maintenant on peut tourner la roue ce qui change les accès du niveau d'en-dessous. Redescendre et aller à droite. A droite et descendre encore, ramasser le barreau d'échelle.
- Monter tout en haut et tourner la roue. Descendre, 2x à gauche, descendre 2x, 1x à gauche, prendre le Karma Vial. 2x à droite et prendre la Hatch Valve.
- Maintenant il faut ressortir de cet endroit : remonter, aller à droite, monter et tourner la roue à 3h. Descendre, aller à gauche, monter, à droite et tourner la roue à 9h. Retourner à la corniche puis à l'endroit du téléporteur de Sub 6 mais sans le prendre.
- Aller tout à droite et grimper. Placer la Hatch Valve sur le sas et entrer dans cet espace. Sur la droite c'est là qu'on pose les trois charges plasma pour désactiver la barrière laser rouge. A droite, entrer dans la matrice du système informatique de Shiva, déplacer la bille vers la gauche. Cela ferme l'écoutille d'entrée de droite du gros globe de métal de Shiva du monde 011.
Monde 101
- Maintenant qu'on a les trois barreaux d'échelle, on peut retourner au monde mauve. Monter tout en haut et rejoindre à droite le portail qui mène à Sub8. Placer les trois barreaux manquants et descendre. A gauche on peut prendre le root path finder sur le socle de la statue de lion, à droite une sphère de lumière et encore à droite un document.
- Remonter à l'échelle et placer une sphère de lumière dans le dispositif. Se téléporter dans l'espace ovale, à droite, ouvrir le hublot et prendre l'insulator cap. Monter et ramasser l'engrenage.
Monde 011
- Descendre et aller 3x à droite pour pénétrer dans la brèche du conduit. Aller 1x à gauche et descendre dans le trou. Placer l'insulator cap à la base du triangle. Maintenant, par une rotation de la manette centrale, on peut activer ou désactiver les champs de force présents dans le tunnel au-dessus.
- Désactiver le champ de force de gauche. Remonter et aller à gauche dans le tunnel. Franchir le portail, descendre et entrer dans le bâtiment, A gauche, entrer par une porte, monter et prendre le tube de télescope. Revenir dans le bâtiment, aller 1x à gauche et prendre la stone grape dans la boite jaune. Entrer par la porte du fond, ramasser le crâne et ressortir. Aller à gauche, entrer, monter, prendre la note et ressortir. Aller de nouveau à gauche et ramasser la tête de télescope. Ouvrir le panneau du fond, on constate que ce n'est pas accessible. Revenir au trou où on a placé l'insulator cap.
- Désactiver le champ de force de droite. Remonter et aller à droite dans le tunnel. Entrer dans le globe de Shiva (pour rappel on a fermé l'écoutille de droite et maintenant on peut voir une échelle). Descendre à l'échelle puis à la chaîne, aller à droite pour récupérer un gros engrenage.
Monde 001
- A l'étage inférieur se trouve une machine bizarre qu'on peut alimenter en insérant l'ampoule Karma vial. Cliquer sur les boutons pour l'activer jusqu'à pouvoir prendre la Stone Grape.
- Aller en bas au premier portail puis au second portail (voir précédemment). Dans le boitier au mur, on peut maintenant placer le Root path finder ce qui révèle une échelle magique. Y descendre pour récupérer la data tape (disque de données).
- Revenir. A gauche de la pyramide-téléporteur, on peut placer les deux petits engrenages puis le gros engrenage. Ensuite cliquer sur le mécanisme. Cela fait apparaître vers les Anubis (tester les deux positions Anubis) une nouvelle échelle. Y descendre pour prendre la Charge de Portail.
Monde 101
- 1x A gauche. Placer les deux Stone Grapes manquants sur la statue du taureau qui s'active et active une statue identique en 110.
- 2x à droite. Monter, 2x à gauche, entrer. Insérer le disque de données manquant (data tape). Quand on ressort, on peut lire maintenant "Stabiliser standing by", c'est-à-dire que le stabilisateur est prêt.
Monde 011
- Retourner au trou où on a placé l'insulator cap, désactiver le champ de force de gauche et traverser de nouveau le portail à gauche. Descendre et entrer dans le bâtiment. Aller à la dernière porte à gauche, on peut maintenant prendre le Stabilisateur de portail dans le panneau ouvert.
Monde 111
- 2x à droite, descendre, à gauche. Placer la sphère de lumière, traverser le mur et prendre le glyphe de méditation. Revenir au téléporteur universel.
- 1x à gauche. Placer le glyphe de méditation pour activer le portail vers Sub9. Traverser le portail, à gauche, entrer, monter l'escalier, entrer dans le trou, à gauche. Insérer la bobine (coil). Aller 2x à gauche et prendre le second Stabilisateur de portail. En ressortant, tout à droite, sur le tas de sable rouge, il y a une petite bille rouge à prendre (secret).
Monde 110
- A droite, passer les deux portes, à gauche, passer les deux portes, à gauche. Dans le bureau des crânes, disposer le crâne sous la loupe, regarder et prendre l'Explorer's chip (la puce de l'explorateur).
- Revenir au téléporteur. 2x à droite, descendre les marches, A droite, entrer, sur le perron à gauche, entrer et à gauche. L'action qu'on a faite en 101 tout à l'heure a activé cette tête de taureau et on peut récupérer le troisième Stabilisateur de portail.
- Revenir au téléporteur. 2x à gauche. Dans la prise double-broches placer le Plasma canister de champ de force. Un joli pont bleu apparaît, il donne sur l'espace.
Monde 000
- 3x à droite, descendre, à gauche, descendre, à gauche. Installer les trois Stabilisateurs sur la roue et la Charge de Portail au sol, enfoncer le piston
pour créer un nouveau portail (pour Sub2 the lighthouse). Le franchir.
- On remarque que le phare est encombré de sable rouge. A droite, descendre, à gauche et prendre la sphère de lumière. A droite, monter tout en haut, à droite, placer la sphère de lumière et, avant de traverser le mur, remarquer la note sous la poutre. Traverser, descendre et à gauche. Consulter les images de runes dans l'inventaire, on doit en avoir quatre théoriquement, et les afficher sur les quatre écrans.
Monde 111
- 2x à gauche, descendre, à gauche, prendre la fourchette dans le boitier maintenant ouvert.
Monde 000
- Franchir à nouveau le portail vers le phare. Retraverser par la sphère de lumière. Descendre 2x. Placer la fourchette entre les deux fils pour réparer la liaison.
- Remonter à la sphère et traverser. A gauche, descendre 2x, à droite. Baisser le troisième levier.
- Retourner à l'endroit de la fourchette et descendre par l'échelle qui vient d’apparaître. A gauche on peut prendre un document sur le mur. A droite, prendre le portail vers la galerie de peintures. Aller sur la gauche jusqu'à trouver un document. A gauche, entrer dans l'ascenseur et cliquer sur le bouton du mur pour être transporté dans une version rouge de Sub1 the basement.
Submachine 1 rouge
- Le portail-ascenseur a disparu donc pas de repli possible. Il faut progresser. Dans la pièce à droite, ramasser le levier de déblocage.
- Descendre 2x et à droite pour prendre le poids en pierre. Revenir à gauche et baiser le gros interrupteur au mur. Monter 3x et à gauche, baisser un autre gros interrupteur. Aller 2x à droite pour prendre le second levier dans le coffre maintenant ouvert.
- Dans la salle de gauche, mémoriser la façon dont est placée la flèche par rapport au cercle. Descendre et 2x à gauche, placer la flèche de la même façon autour du second cercle. Le voyant du premier cercle passe au vert.
- Descendre, placer le poids de pierre sur la tablette du dispositif et récupérer le troisième levier.
- Remonter, 2x à droite, descendre et prendre le quatrième levier dans la machine maintenant ouverte. Aller à droite et enfourner les quatre leviers pour dégager le portail.
- Traverser le portail, descendre et à gauche. Prendre les quatre fusibles dans le tableau. Monter, à gauche, monter, 2x à droite. Ramasser la cuillère.
- A gauche, monter 2x et prendre la dernière sphère de lumière. Descendre 2x et 2x à gauche. prendre la manivelle. A gauche, prendre deux perles dans la pendule.
- 2x à droite, descendre 3x, à droite, on peut s'amuser à sonner les cloches ! Ramasser les quatre cubes.
- A gauche, monter 2x, à droite, descendre, à droite, monter. Prendre le portail pour retourner dans les salles rouges. A gauche, descendre, à droite. Poser la cuillère sur le coussin et dans le socle prendre la bille rouge (secret)
- A gauche, monter, à droite, portail, descendre, à gauche, monter, à gauche, monter, on rejoint la rosace qui est un portail. Traverser, ôter la barre qui bloque la porte et entrer. On se retrouve dans le monde 000 près du téléporteur universel.
Monde 100
- Aller à l'unité de stockage 33/2 et rechercher la salle avec le portail. Le franchir pour rejoindre Sub3 the Loop. Trouver la salle dans laquelle il y a deux haut-parleurs en opposition. Noter la position du faisceau de lumière bleue entre les barres. l'objectif est d'aligner le faisceau avec un haut-parleur, et ensuite avec l'autre. Il y a deux tableaux avec une manivelle centrale pour quatre positions (s'il manque une manivelle à un tableau, placer celle de l'inventaire), le tableau avec le trait horizontal à droite règle la hauteur du faisceau sur la barre de droite (l'inverse pour la barre de gauche). Commencer par aligner (par exemple) avec le haut-parleur de gauche, il faut jongler entre les deux tableaux tout en allant régulièrement vérifier ce qui est fastidieux. Quand l'alignement est établi, trouver la salle qui a le même haut-parleur isolé - lequel s'est allumé et on peut tourner le bouton. Faire de même avec l'autre haut-parleur. Quand les deux sont faits, un coffre s'est ouvert dans une salle où l'on récupère un plasma coil.
Dans un des salles, il y a un grand panneau carré avec plein de cubes, placer les quatre cubes dans les quatre coins. Cela ouvre dans une salle où il y a un panneau électrique hors d'usage un emplacement où l'on peut prendre une bille rouge (secret).
- Aller à l'unité 33/3 (juste à droite). Trouver la machine-capsule et l'activer en plaçant un fusible dedans.
Monde 110
- A droite, passer les deux portes, à gauche, passer les deux portes, à droite. Insérer un fusible dans la machine-capsule.
- Aller au perron avant le portail (tout à droite du téléporteur en bas des escaliers, passer la porte). Descendre à gauche, entrer, mettre une perle dans la machine et prendre la bille rouge (secret).
- Aller au portail. Cliquer dans le coin en haut à gauche pour rejoindre la corniche et entrer dans le conduit de gauche. A droite, monter, à droite, monter. Insérer un fusible dans la machine-capsule.
Monde 111
- A gauche 2x, descendre, à droite. Insérer un fusible dans la machine-capsule.
Monde 000
- A gauche 2x, la machine-capsule s'est ouverte et on peut prendre le stabilisateur de karma vide.
Monde 010
- Descendre dans le puits, passer la trappe et franchir le portail vers sub4 le labo. A droite du toit, traverser par la sphère de lumière et descendre là où on est bloqué par le laser. Si ce n'est déjà fait, déplacer le cendrier, placer l'explorer's chip dessus et cliquer sur le boitier mural pour ouvrir le passage.
- A droite. Placer le stabilisateur vide sur le dispositif, tourner le bouton et reprendre le stabilisateur de karma qui est maintenant chargé et prêt à l'emploi. Il sert à stabiliser l'espace dans les endroits où il y a des objets flottants et ainsi à dévoiler des passages secrets du jeu (pour terminer le jeu mais aussi pour trouver les secrets). A noter que le stabilisateur passe en surbrillance dans l'inventaire quand il détecte un endroit.
Monde 110
- Aller à gauche sur le pont bleu qui mène nulle part. Utiliser le Stabilisateur sur les débris spatiaux pour créer un portail. Récupérer la tuile D ainsi qu'un ressort métallique.
- Revenir au téléporteur et aller tout à droite, mais sans descendre les escaliers. Utiliser le Stabilisateur sur les éléments d'architecture pour reconstituer le paysage et prendre la bille rouge (secret)
Monde 011
- Rejoindre le portail. Rentrer dans le bâtiment, passer par la porte après la boite jaune, placer les deux éléments du télescope et regarder dedans. On récupère une bille rouge (secret).
- Aller tout à droite. Utiliser le Stabilisateur sur les éléments en suspension, ce qui construit une route vers le jardin. Prendre le document. A droite il y a un portail vers une ile dans l'espace où l'on peut récupérer un second plasma coil.
Monde 000
- 3x à droite, utiliser le Stabilisateur sur les briques éparpillées pour créer un portail. On y trouve la tuile C.
- Ensuite descendre, à gauche, descendre, à gauche et passer le portail. A droite, monter 2x, à droite, traverser avec la sphère, descendre et à droite. Mettre la seconde perle dans la machine et prendre la bille rouge (secret)
- A gauche, descendre tout en bas et passer le portail pour la galerie de peinture . Aller tout à droite (ou tout à gauche, c'est pareil) et construire un portail pour récupérer la tuile B.
- Revenir au téléporteur universel. A gauche. Monter 4x. Passer le portail qui ramène au bateau. 4x à gauche, descendre 2x, à gauche, monter dans les quartiers du capitaine, 2x à gauche. Placer la batterie dans le dispositif au mur, le voyant passe au vert.
- Redescendre et à gauche (cœur du bateau). Descendre du bateau et aller juste à gauche de l'endroit où on a placé la première sphère de lumière du jeu. Utiliser le Stabilisateur sur les débris pour créer un portail et récupérer la tuile A.
- Entrer dans le bâtiment de droite par la sphère. A droite et monter à l'étage. A droite 2x et descendre. Construire un escalier. A gauche. Au-dessus de la porte, placer les quatre tuiles. Entrer et à gauche. Emboîter les deux plasma coils. Regarder l'écran et déplacer la bille jaune à gauche.
- Aller 2x à gauche pour décrocher un document. Puis à droite, monter, entrer dans le tunnel, à droite et passer le portail. A droite 2x, ramasser le document. Monter 3x, NE CLIQUER PAS SUR LA LUMIERE. A droite, prendre le fusible. A gauche de la lumière, prendre la carte ID.
- Revenir au démarrage du jeu, là où les dalles bougent. Utiliser le stabilisateur et aller récupérer une bille rouge (secret) dans le portail.
- Remonter au bateau dans les quartiers du capitaine (à droite du cœur, monter, à gauche). Insérer la carte ID. Monter 2x, prendre le document. Monter et attraper la couronne légère portable.
- Redescendre et sortir du bateau par la droite. Prendre le portail et descendre 3x. Dans le trou du sol, il y a toujours la bille qu'on ne peut atteindre ! Dans l'inventaire, combiner le ressort avec le long bâton, utiliser cet objet extensible sur la bille du trou. Remonter et cliquer sur la bille rouge pour la prendre (secret). Puis descendre et aller au téléporteur universel.
Monde 110
- Prendre le portail et aller 3x à droite. Placer le fusible dans le conteneur de droite et prendre le converteur de couronne légère sur celui de gauche.
Les secrets
- Le jeu se rapprochant de sa fin, si on veut rechercher les dix secrets et que ce n'est pas déjà fait, il faut le faire maintenant car ensuite il n'y aura plus de retour possible (il faudrait tout recommencer !). Dans cette soluce les secrets sont signalés en rouge, on peut y retourner. Si on se moque des secrets, passer de suite à l'épilogue. Si vous avez les 10 secrets, dans le monde 110, aller à droite après avoir pris le converteur de couronne, monter, entrer dans le trou, aller 3x à droite et franchir la porte -S-3-C-. Placer une bille pour désactiver la barrière de lasers puis placer une bille sur un socle, recommencer l'opération cinq fois. Ne pas oublier de lire les écrans maintenant avec les commentaire de Mateusz Skutnik !
Epilogue
- Revenir au monde 000, au bateau et à la porte où on a placé les quatre tuiles. Remonter tout en haut en passant par le portail. Dans la salle de la lumière où on avait pris la carte ID, aller à droite, placer dans le dispositif dans l'ordre : le convecteur, la couronne et enfin la sphère de lumière. Cliquer sur la sphère puis sur le mat pour conclure brillamment le jeu. Cette série est tellement sublime qu'on regrette que ce soit le dernier épisode.
(soluce écrite par BeKh4t)
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